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[Starcraft] 프로토스 전략

프로토스 대 테란전 전략

불독토스(vs Terran)

7.5파일런 → 10게이트 → 11가스 → 13.5 사.코 → 15파일런 → 17로보틱스 → 가스150되면 사.업 → 25/25까지 프로브채우기 → 23/25쯤 파일런 추가 → 프로브 25∼26되면 게이트 2개 추가

패스트 드라군

7.5파일런 → 9.5게이트 → 10.5가스 → 13.5 사.코 → 15파일런 → 16게이트 추가

더블넥서스(수비형)

7.5파일런 → 13넥서스 → 14.5포지 → 16앞마당 파일런 → 17.5 포토캐논 + 게이트

다나토스(vs Terran)

패스트 드라군 빌드 타고 → 드라군 2기 생산 후 사업 → 22/33일 때 멀티 → 멀티에 게이트 3개 추가 → 쌈싸먹기

패스트 드라군 + 옵저버 테크(vs Terran)

7.5파일런 → 12게이트 → 14 사.코 → 17/17에서 파일런 완성시 드라군1기 + 프로브한기 생산(1) → 생산된 프로브(←(1))로 로보틱스 → 25/25 까지 프로브로 채우고 → 24∼25쯤에 게이트 추가 + 사.업 → ??/33 정도 일 때 드라군 2기 + 옵저버 2기가 되게 해주고 → 멀티 가져간다.

카다린 토스(vs T)

7.5 프로브 파일런 정찰
9 프로브 게이트
11 프로브 어시밀레이터
13.5프로브 코어
15 프로브 파일런
17/25 때 1 드래군 생산
프로브 찍어주며 돈되는대로 바로 로보틱스(개스에 맞춰 건설)
1드래군 이후 1질럿 생산
로보틱스 완성후 셔틀 생산
1질럿 추가(상대가 투팩 이상이라면 입구에 배터리를 건설하고 질럿 추가)
셔틀 제작 절반즈음에 서포티드 베이 소환
셔틀에 2질럿 태우고 서포티드 베이 완성되면 리버 생산
이후 돈되는 대로 드래군 2기 추가 생산
리버를 태운뒤 공격을 가면서 셔틀 속업 시작
공격하면서 리버 추가 생산
이후 추가 로보틱스 건설
스타게이트 추가
플릿 비콘에서 디스럽션 웹 개발 하며 커세어 생산

대충 이런식입니다.

APM이 최소 160정도 되지 않으면 사용하기 어렵습니다.셔틀 리버 관리에 입구 경계에 테크트리 확보에 미네랄 위주의 확장등 손이 많이 가기 때문이죠.

10,10.5 게이트를 사용하지 않는 이유는 조금만 타이밍이 늦어도 벌쳐 놀이에 입구가 뚫려버리는 경우가 많았기 때문입니다.신속한 테크트리의 확보도 관건이었구요.중간에 프로브가 쉬는 타이밍이 존재합니다.프로브는 될 수 있도록 이후에 쉬지 않고 뽑아주시는것이 멀티 활성화에 도움이 됩니다.

빌드를 보시는 것과 실제로 하시는것이 약간 까다로우실텐데요 이유는 파일런이 막히지 않게 세심한 배려를 해줘야 한다는 것 때문입니다. 생산하는 유닛은 매우 적지만 리버의 서플라이가 4나 되는 관계로 실제로 들어가는 자원은 저 타이밍에 들어가는 2게이트 옵드래군의 비용과 거의 비슷하거나 조금 덜 드는 수준입니다.
해보시면 아시겠지만 개스의 압박은 그다지 없습니다.따라서 일반적인 옵 드래군의 멀티에서 개스를 늦게 가져가는것과 멀티도 별 차이가 없습니다. 미네랄 소모 역시 느끼기 어려운 수준이었습니다.다만, 멀티를 하지 않는다면 막힐 경우 패배 확정이라고 봐도 좋을 상황이 만들어지게 됩니다.
지상군을 생산하지 않는만큼의 자원을 리버는 충분히 소모합니다. (즉, 지상군 생산,게이트웨이 건설, 업그레이드 등에 들어가는 비용 정도가 카다린 토스에 똑같이 필요하다는 결론이 나옵니다.이것이 가능 한 이유는
카다린 토스 자체가 생산 건물이 극소수이기 때문 입니다.)
또한 지상군의 업그레이드를 해줄 필요가 없는 대신, 캐논을 건설해서 벌쳐의 프로브 사냥을 방지해야 하므로 중반 이후에는 일반적인 게이트 건설에 투자하는 비용을 캐논에 투자해야 합니다.

다행히 섬 멀티를 가져가는데 있어서는 매우 좋은 체제입니다. 테란이 섬멀티를 공략하기에도 매우 애로사항이 많으리라 생각되기 때문인데 그것은 카다린 플토의 다음 체제를 보시면 이해가 가실 것입니다.

카다린 토스를 하면서 가장 난감했던 것은 두번째 체제인 커세어까지 넘어가기 전에 모든 테란유저들이 GG를 쳤다는 것입니다.(아니면 이쪽이 GG를 치던가 말이죠.) 따라서 이부분은 앞 부분과 달리 순전히 예상,추측입니다.

기본적인 내용은 다음과 같습니다.

리버는 아시다시피 공격력은 강하지만 체력의 대부분의 쉴드인 관계로 시즈탱크나 벌쳐의 공격에 그다지 강하지 못합니다.따라서 다수가 아닌이상 리버로 병력 싸움을 해주는것은 그다지 좋은 선택이라고 볼수 없습니다.
그러나 리버에게 공격이 집중되지 않는다면 리버는 충분히 교전에서 그 파괴력을 발휘 할 수 있고 그렇게 해줄수 있는 것이 바로 커세어 그리고 그 커세어의 웹입니다.

두번째 로보틱스와 스타게이트를 건설하면 커세어를 틈틈이 생산해줍니다.
이후 플릿 비콘에서 디스럽션 웹을 개발한뒤 커세어 6~7기로 상대의 병력이나 멀티를 노립니다.물론 이때쯤은 셔틀과 리버도 다수가 확보되어있겠죠. 커세어 리버를 활용했을때 예상되는 것은 함부로 진출하기가 어려워진다는
것입니다.리버가 6~8기가 되면 멀티 지역이나 건물 지역에 떨어지고 웹으로 보호를 받는다면 그 파괴력은 우리가 익히 보아오던 수준일 것이기 때문 입니다.
또한 센터 싸움을 한다해도 온리 리버가 아니라 유동성 있게 발업 질럿들을 몇기 씩 섞어준다면 교전상황에서도 테란이 반드시 유리하리라는 보장은 없을듯 합니다.


3.카다린 플토의 체제 변환

카다린 토스는 초반의 파괴력이 매우 강하고, 중반이 다소 위험하지만 (테란에게 충분한 타격을 주지 못했다는 전제하에) 후반에 빠른 캐리어와 (웹이 동반되기 때문에 다소 빠르고 소수인 타이밍도 넘길수 있는 여지가 있으리라 생각됩니다.)파괴력 있는 멀티 공략이 가능하리라는 추측에서 초반,후반 강세 중반 약세인 전략으로 생각됩니다.

앞에서 지상군은 한부대 미만 생산이라고 못박았지만 돈이 부족한 초반에나 해당되는 얘기이고 사실 중반에도 리버에 돈을 투자한다면 과히 지상군을 생산할 여유는 없으리라 생각됩니다.그러나 스타크래프트에서는 조합을 잘해주어야 하므로 지상군을 전혀 조합하지 말라는 얘기는 아닙니다.

저의 지론이 늘 그렇듯 전략은 만능이 아닙니다.유동적인 체제변환 정도는 스스로 할 줄 알아야 합니다.카다린 토스 하다가 일반적인 지상군 체제로 넘어간다고 하여 플레이어에게 비겁하다고 할 사람은 아무도 없습니다.

또한 커세어를 생산하지 않고 바로 캐리어로 넘어가든지, 아니면 셔틀토스로 변형시켜 게릴라 위주의 전투를 하든지는 전적으로 플레이어의 자유이겠지요.

다만 일반적인 카다린 플토로 진행했을 경우, 지상 병력 업그레이드는 거의 해줄 필요가 없고, 해준다면 오로지 쉴드 업그레이드만 해주는것이 좋습니다. 쉴드 업그레이드는 공중 병력과 연동되기 때문이라는 점도 작용하기 때문이죠.

또한 벌쳐의 견제에서 자유롭기 위해 멀티 지역의 캐논과 1리버 정도의 방어선은 필수라고 생각됩니다.

4.카다린 토스의 약점

이 전략을 시험하면서 패배한 경기가 두 경기가 있었습니다.
한번은 벌쳐에 입구가 뚫린 경기였고, 한 경기는 상대가 골리앗으로 재빨리 체제를 변환해버린 경기였습니다.
첫 경기 같은 타입은 배터리라는 개념을 도입하면서 원천 봉쇄 할수 있었지만
두번째 경기는 비슷한 부류의 테란 플레이어를 아직 만나보지 못해 특별한 파해법이 생각 나지는 않았습니다.다만 이럴 경우는 일반적인 옵 드래군 체제로 넘어가 버리는 수밖에 없지 않을까 생각합니다.


더블 파일런 전략(vs T)

7.5 프로브 파일론
8 프로브
9 프로브 (여기까지는 똑같죠? )
10 프로브 (파일론 완성되고나서도 프로브 -> 여기까지도..똑같죠? )
11 파일론....(헉...게이트가 아니고 파일론입니다. 파일론!! )

그러면서 이후에 게이트가 올라갑니다. 그 이후의 빌드는 기본적인 대 테란전 빌드와 같습니다. 단, 게이트가 완성된 후 사이버네틱스 코어를 워프한 후에 바로 1질롯을 생산합니다. 제 생각에 이것은 초반에 4마린 + 4scv러쉬를 막기 위한 것으로 보여집니다. ( 제가 여러번 당했는데 질롯 한마리 때문에...정말 아주 쉽게 막을 수가 있었습니다. 1질롯 1드라군과, 그냥 1드라군은 차이가 무 쟈게 나더군요. ^^ )

초반 2파일론으로 시작한 이 대 테란전 메카닉 빌드는 프로브를 한번도 안쉽니다. 심지어 드라군나올때도, 사업할때도, 로보틱스 만들 때도,

제가 여러 번 게임을 해 본 결과 대충 부자가 아니라 엄청 부자입니다. 이유를 여러 번 생각해 봤는데, 보통 저같은 경우는 1파일론 만들고 2파일론 만드는 시점이 15/ 17 또는 16/ 17 입니다.

그래서 그 때는 1질롯을 뽑는다면 프로브를 쉬어야 하고 드라군을 뽑는다고 해도 코어 완성 후 드라군을 만들기 위해서 잠쉬 쉰다거나 로보틱스를 만들기 위해서 잠쉬 쉬어야 하는 경우가 생깁니다. 하지만 2파일론 빌드는 그런 게 없었습니다.

그렇다고 첫번째 드라군이 늦게 나오느냐...그런 것도 아닙니다. 솔직히 일반 빌드보다 몇 초 늦게 드라군이 나옵니다.

근데 중반의 물량이...상상도 못할 만큼 많이 나옵니다. 해 보시면 아시겠지만 제가 9게이트 돌리면서도( 예약 2마리씩 해놓고도 ) 돈이 2000남아서 주체를 못했습니다. 보통 8게이트 돌리면 거의 돈이 없어서 멀티할 자원도 빡빡히 나오던 제가,,,,돈이 남아돌아서 내가 혹시 싸움중에 게이트 쉰 게 아닐 까 싶어서 리플을 봤지만 그렇지 않았씁니다. 이 빌드는..정말로 부자인겁니다.

가끔가다가는 초반 1질롯 + 1드라군 러쉬갔는데 상대가 서플이 파괴되는(?) 행운 도 있었습니다.

파일론 -> 파일론 -> 게이트 -> 가스 -> 코어(1질롯생산) -> 로보틱스(1드라군 생산) -> 사거리업 -> 2게이트

 

 

 

 

 

 

프로토스 대 저그전 전략

하드코어 질럿(vs Zerg)

①12시 2시 프로, 저그
7프로브-8게이트-9게이트-12파일런
②일반적 하드코어
7.5파일런-9게이트-10게이트-11파일런
③저그가 배를 쨀 타이밍에 공격
7.5파일런-10게이트2개-12파일런
④가림토스
7.5파일런-10게이트-11게이트-13번째프로브!로 파일런
⑤99게이트
8.5파-9게이트2개-돈되는대로파일런바로추가-일꾼뽑지말고질럿만!

하이퍼 프로토스(vs Zerg)

7.5파일런 → 10게이트웨이 → 11어시밀레이터 → 13포지 → 돈 되는대로 사.코 → 15파일런 → 질럿2기(총합해서) 생산 → 가스 100되면 공1업 → 아둔의 성지 → 17/25에 게이트추가 → 아둔 완성되면 속업 → 브로브생산↑ → 질럿7∼8되면 공격 → 질럿추가 + 템플러어케이브 + 로보틱스 올린다.

신프로토스(vs Zerg)

7.5파일런 → 10게이트 → 11가스 → 13.5 사.코 → 15파일런 → 질럿생산 → 사.코 완성되면 아둔 → 게이트 추가 → 아둔완성시 발업 → 질럿 7∼8기되면 러쉬 → 템플러 가세

임성춘선수 전략(vs Zerg)

7.5파일런 → 9게이트 → 11게이트 → 질럿한기 생산 → 13가스 → 14파일런 → 가스완성되면 사.코 → 드라군 한기생산(오버로드제거) → 스타게이트+아둔(동시에) → 발업 → 드라군1기 + 질럿 7∼8 기 러쉬

바로크 토스(vs Zerg)

6.5파일런 → 8게이트A(입구쪽) → 질럿 a생산(이후 d까지생산) → 14파일런 → 파일런 이후 바로 가스 → 가스완성시 코어 → 질럿 d생산후 드라군1기 하고 질럿e생산 → 코어이후 스타게이트(커세어 a생산) → 스타케이트 이후 아둔(완성후 발업) → (발업부터하고)로보틱스 → 로보틱스에서 셔틀 예약하고 서포터베이 → 리버a,b생산 → 로보틱스 이후 게이트 B → 포지 → 포지 완성시 공1업 → 멀티 (리버로 호위)→ 템플러어카이브 → 하템으로 셔틀게릴라 → 게이트 C,D건설 → 로보틱스 + 4게이트 돌리면서 멀티 한 개더! → 3∼4로보틱스 + 5∼6게이트 돌린다.

페이크토스(vs Zerg)

1.7파일런-9게이트-10게이트(2게이트 상태)
2.질럿 두마리 뽑은후 바로 가스캐면서 바로 코어올림
3.가스100만 딱캐서 코어완성되면 드라군2기바로생산
4.가스캐는 일꾼들 다시 미네랄캐고 최대한 빠르게 3게이트 올림
5.3게이트에서 질럿8-9마리 뽑을때까지 일꾼 생산중지하고 질럿만 생산
6.러쉬(질럿8+프로브2+드라군2)보내고 가스다시캐고 질럿드라군생산
7.상대 땡히드라경우 포토+사업드라군 적당히 만들며 하템테크
뮤탈빌드일 경우 포토와 다수의 드라군 상대 저글링숫자에 맞춰 질럿생산
러커쪽일경우 옵준비하면 질럿+드라군..질럿1:드라군3

[상대에게 착각을 준다] 저그는 오버로드로 상대기지에 다보고 초반에 빠른 타이밍에 코어와 가스가 지어져 있으면 당연히 빠른 테크다라고 생각하고 유닛과 방어시설은 만들지 않고 자신두 빠르게 테크를 타면서 드론생산에 집중할것이다..
이전술은 바로 이런틈을 노려서 한방을 노리는 것이다..

[저그와 비슷한 생산체제방식] 가스100만 캐구 다시 미네랄을 캔다던가.. 순간적으로 일꾼생산을 멈추고 유닛만 만든다든가 하는건 마치 저그의 플레이와 유사하다

[이전술을 발전 시켰으면 좋겠다] 단순히 페이크일뿐이지만 다른 전술들과 응용해서 써준다면 정말로 좋은 전술로 거듭날수 있을것이다..

[요약] 2게이트가스 ->질럿2기+프로브2 입구방어 ->코어 ->드라군2기 ->
3게이트질럿생산 ->질럿8+프로브2+드라군2으로 러쉬 ->포지,아둔
(공1발업) ->질럿+드라군+하템 ->멀티

카이저토스(vs Zerg)

일단 기본 모토는 공발업 질럿이었습니다
공1업 질럿의 무서움은 다들 아실거라 생각합니다
그리고 저그전에서의 중요한 관건은 업그레이드를 앞서 갈 수 있느냐
하는거겠죠 일단 토스가 업에서도 밀리면 끝장인경우가 많으니까요
그래서 저는 공방업을 동시에 해보기로 했습니다
기본 빌드는 2게이트 가스체제(7.5파-9게-10게)로 나가주시구요
질럿은 입구 홀드할 딱 3기만 만듭니다 상황 봐주면서 더 만드셔도 되구요
바로 가스통을 짓고 가스를 모읍니다
상대에게 체제를 들키면 안되니까 코어를 빠르게 올려주면서 드라군 한기 뽑습니다
드라군으로 오버로드를 쫓아 내고 프로브 꾸준히 뽑으시다가(질럿은 계속 쉬어줍니다)
돈이 되는대로 포지 두개를 동시에 올립니다.
혹시 다시 오버를 보낼것에 대비해서 포지는 따로따로 짓는것이 좋겠지요
포지가 완성되면 바로 공방업을 들어가구요
질럿 2기 더 뽑으면서 시타델을 올려줍니다
공방업이 4분의 2쯤 되었을때 발업 누르시구요
질럿 꾸준히 뽑아줍니다 (3게이트로 늘리셔도 됩니다)
발업이 80프로쯤 되었을때 템플러 아카이브 올려주시면서
이타이밍에 올 무탈이나 러커에 대비해서 본진과 입구에 포토를 박아줍니다
공방업 발업이 완성되면 질럿으로 치고 나갑니다
이 전략을 써보시면 아시겠지만 공방업 질럿 진짜 쎕니다
히드라 한부대 저글링 1부대 성큰 2개 정도는 그냥 뚫어버립니다
만약 상대가 무탈이라면 무시하고 러시가면서 가스가 많이 남기때문에 아콘뽑아주심 되구요
히드라라면 스톰업해주심 됩니다 일단 아콘한기는 기본적으로 만들어 놓으시는게 좋겠죠
만약 아콘 나오기전에 무탈이 기지에 온다고 해도 당황하지 마시고 질럿으로 러시가면 앞마당이 뚫려버리기 때문에 무탈은 뺄수밖에 없습니다 그때 아콘 만들면 되구요
업그레이드에서 저그보다 2단계나 앞서기때문에 러커도 걱정할 필요없습니다
러시가면서 멀티거점을 확보하시구요
멀티먹은다음 바로 또다시 공업방업 해주시면 다시 치고 나갈때 상대는 노업인데 2.2업 드라군 템플러로 충분히 뚫을 수 있습니다
이 전략의 포인트는 저그보다 항상 업그레이드가 앞선다는 점입니다
그렇기에 저그보다 소수의 병력을 가지고 싸우더라도 거의 지는 일이 없죠
가장 무서운 상대의 전략은 정찰 못하게 하면서 원해처리 패스트 뮤탈 띄우는 경우인데요
이 경우만 조심하시면 꽤 쓸모있는 전략이라 생각합니다
상대가 패스트 무탈이다 싶으면 발업전에 템플러 아카이브 올려도 되구요
6시 걸리면 포기하시는게 좋을듯 방어가 힘드네요
하템 빨리 뽑고 멀티 빨리 가져가는 빌드가 나을듯

하쉬플토(vs Zerg)

하쉬 프로토스(외국에서는 burner zergling으로 불림)

빌드오더:
8 파일런- 10 게이트웨이- 11 어시밀레이터- 12 포지- 14 질럿1기생산,파일런추가
- 질럿공격업그레이드- 20 게이트웨이추가(질럿계속생산)- 49/49 때 1업 완료

대충 이런 빌드오더 입니다.
하지만 꼭 저렇게 똑같이 하실 필요는 없습니다. 그때 그때 상황이 다르니까요.

하쉬프로토스의 장점은 질럿의 공격력이라고 볼수있습니다.
공격력을 1만 업그레이드해도 저글링이 2방에 죽기 때문이죠..
burner zergling이라는것이 붙는 이유도 저글링이 빨리죽는다는 것 때문입니다.

중간에 남는 돈으로 테크트리를 꾸준히 올리면서 발업도 해주어야 땡히드라를 방어할수 있습니다.
만일 발업보다는 템플러를 빨리뽑고싶으시면 다크템플러를 먼저 뽑아두는것도 좋죠.

테크트리도 2게이트보다 다소 빠릅니다. 가스도 남기때문에 템플러도 많이나오죠.
1차목적은 저그의 확장입니다.. 성큰이 2개 이하면 뚫을수 있죠 =_=

심리적으로 우세를 가지기 위해서는 처음 나온 1질럿으로 러시를 감행해봅니다.
10게이트..일반 하드코어질럿과 비슷한 빌드입니다.
상대는 질럿러시인줄 알고, 성큰콜로니를 건설하거나 저글링을 무지 뽑다가 빌드가 꼬일수가 있죠.

저그의 성큰콜로니가 너무 많다고 생각하신다면 자신은 재빨리 테크트리를 올리면서 멀티를 합니다.
중반, 후반으로 보면 하쉬프로토스는 자연히 가스가 남기때문에 그만큼 템플러가 많이나옵니다.

하쉬프로토스의 단점을 보면 당연히 "에어저그에 약하다" 입니다..
그리고 땡히드라에게도 다소 약한 면을 보이고있습니다.
상대가 땡히드라인걸 알면 신프로토스로 가는게 낫죠:) 같은 1게이트니 거의 차이는 없을겁니다.

노블토스(vs Zerg)

이 전략은 기존에 있어 왔던 커세어다크등 여러 전술들을 보완해서 보다 체계적으로 빌드화 시킨 그런 전략입니다.

일단 전체적인 틀이 있기 때문에 부르기 쉽게 이름을 한번 붙여 봤구요 일단 맵은 국민맵인 로템을 기준으로 삼았습니다.

그 외에 본진이 언덕으로 이루어지고 앞마당에 게스멀티가 있는 그런 맵에서도 쓸 수 있는 전략입니다.

보통 저그를 상대할 때 하드코어 질럿 러쉬나 하쉬플토,데쉬플토, 하이퍼프로토스등 질럿을 주 공격 유닛으로 사용하는 그런 전술을 많이 사용하는 것이 보통입니다.

프로들의 경기에서도 대부분 위의 전략들을 많이 사용하죠. 그러나 저런 전략들의 단점이라 할 수 있는 점은 아무래도 상대 저그의 테크를 알아내기가 힘들 다는 단점이 있습니다.

항상 럴커냐 뮤타냐 땡히드라냐 이런 갈림길에서 정확한 판단을 내리고 그에 맞게끔 테크를 타기가 힘들 다는 것 입니다.

그래서 같은 프로토스 유저로서 뭔가 다른 방법이 없을까….라는 생각을 시작으로 전략을 구상하게 되었습니다
그리고 이 전략을 보시고 “어!…이미 있었던 거 야냐?” 라고 말씀 하셔도 틀리지 않은 말입니다.

어떤 전략이라도 여러 전략들 속에서 응용되어 지는 것이니 까요. 그리고 이름이 붙은 전략들은 보통 정형화된 빌드가 있습니다. 하이퍼프로토스나 하쉬플토,가림토스,다이나믹플토 등은 정형화된 패턴이 있기 때문에 그렇게 불리 우는 것이 사용하고 전달 하는 것에 있어 편리하다고 할 수 있겠죠. 이 전략 역시 그렇구요.

본론으로 들어가서 노블토스라 이름 붙인 것은 이 전략이 빠른 테크와 고급 유닛을 주로 사용하기 때문에 귀족적인 느낌을 풍겨서 이렇게 이름 붙였습니다. 언젠가 게임큐 스타리그에서 엄재경씨가 임성춘선수의 프로토스 플래이를 보고 노블리스한 운용이라고 한 말이 생각나네요.

초반 커세어 다크를 이용한 전략이지만 주가 되지는 않습니다. 먼저 운용시 주의 할 점을 먼저 말씀 드리겠습니다.
일단 12시 2시 관계나 6시 8시 일 때 상대의 오버로드가 정찰을 빨리 들어오면 하드코어 질럿러쉬가 효과적입니다.
그럼 초반 빌드 먼저 말씀 드리겠습니다.

*7.5 파일런 후 바로 정찰

*10프로브로 게이트를 올립니다.

*12프로브에 가스를 올리는데 이정도 타이밍이면 상대를 정찰 할 수 있습니다.

예외)만약 상대가 9드론 발업저글링 체계면 일단 질럿을 생산하면서 입구쪽에 파일런을 소환 합니다.
파일런 소환 후 베터리를 건설 합니다.(물론 초반 콘트롤에 자신이 있다면 없어도 무관합니다...혹시 모르기 때문에..) 6저글링이 도착 할 때쯤 이면 질럿 한기와 베터리가 거의 소환되어 있을 것입니다.
프로브 몇기와 질럿 1기로 입구를 봉쇄 합니다.
프로브 강제 어텍으로 소수의 저글링이 본진에 난입 하더라도 따라가지 말고 추가 저글링의 난입을 봉쇄하고 게이트를 추가 하고 하이퍼 프로토스 체제로 전환하면 가난한 저그는 쉽게 이길 수 있습니다.
물론 첫 러쉬만 막았으면 노블토스 빌드오더를 타도 됩니다.

*보통 저그의 빌드는 12드론 스포닝,10드론 해처리(본진,언덕,멀티), 12드론 해처리(본진,언덕,멀티) 중에 하나를 선택하게 됩니다. 13프로브 정도에 사이버네틱스코어를 올리고 12드론 스포닝이면 질럿을 나머지 일때는 파일런을 입구쪽에 소환한 후 질럿을 생산 합니다.

*사이네틱스코어 완성 후 바로 스타게이트를 올립니다 정찰을 통해 해처리 수와 저글링 러쉬 타이밍을 간파 합니다.
스타게이트 후 입구쪽에 베터리를 소환 합니다. 이때부터 프로브는 쉬지 않고 생산합니다.<-중요 나중에 멀티시 빠른 활설화를 위해 아주 중요!!

예외)만약 상대가 스타게이트를 보고 스포어콜로니로 오버로드 보호하면서 배짱좋게 삼룡이까지 먹고 드론만 생산한다면 커세어는 1기만 생산하시고 신플토로 체제변환을 해서 밀어버리면 게임을 쉽게 진행할 수 있습니다.

*스타게이트가 완성되면 커세어를 뽑고 3번째 파일런을 소환 합니다.

*저글링 러쉬가 들어오는 타이밍이면 입구에 질럿2기와 프로브를 홀드시켜 효과적으로 막습니다.
(프로브 정찰을 통해 상대가 저글링을 다수 운용한다면 포지를 짖고 질럿을 한기 더 추가합니다.(2번리플) 상대가 빠른 테크를 눈치체고 저글링을 다수 운용한다는 것은 작정을 하고 입구를 뚷어보려는 의도이니 프로브도 한두기 입구쪽에 더 배치 시키시고 포지 완성 후 포톤케논을 워프시킵니다.) 드론생산 체제면 질럿 2기와 프로브 한기면 충분합니다.

*커세어 생산 후 아둔의 성지와 포지를 짖습니다.

*생산된 커세어로는 본진에 들어온 오버로드 먼저 잡고 적 본진으로 보냅니다. 만약 상대가 커세어의 존재를 일찍 눈치 차렸을 경우 1기만 뽑고 보통 2기를 뽑습니다.
그리고 중요한 것은 생산된 커세어를 잃지 않고 지속적인 정찰에 사용해야 된다는 점입니다.<-매우중요

*입구쪽에 혹시 모를 러쉬를 위해 포톤케논을 소환 합니다
포톤케논은 입구에 너무 붙여 짖지 마시고 한블럭 뒤에 짖습니다.

*커세어 2기를 이용하여 보호 받지 못하는 오버로드를 사냥하고 상대의 테크를 정찰합니다.
보통 2기 커세어의 공격을 받은 저그 유저는 히드라체제를 선택하게 됩니다 (뮤타체제를 탔을 경우 이후에 설명)

*아둔의 성지 완성 후 템플러 어카이브와 게이트웨이를 1개 추가 합니다.

*템플러 어카이브가 완성되면 다크템플러를 생산합니다. 정찰을 통해 상대가 드론을 뽑는지 히드라를 모으는지 확인 합니다. 히드라를 모으고 있다면 입구쪽에 포토를 1개 더 추가 합니다. 드론 생산 체제면 포토 추가는 필요 없습니다.

*상대가 소수의 저글링으로 정찰만을 한다면 생산되어 있던 2~3기의 질럿으로 위협공격을 합니다.
입구에 포톤케논이 한기 건설되어 있기 때문에 소수의 저글링은 자기 진형으로 퇴각합니다.
그 타이밍에 멀티를 합니다. 저글링의 수가 한부대 이상이면 안정적으로 다크 생산과 동시에 멀티를 뜁니다.

*다크가 생산되면 적 진영으로 보냅니다.

*템플러를 생산합니다.

*사이오닉 스톰을 개발합니다.

[그리고 만약 이정도 시점까지 본진 투해처리 상황에서 레어 올리고 히드라를 모으고 있다면 본진 폭탄드롭이 예상되니 넥서스주변에 포톤케논 2기 정도 심시티 하시고 히드라와 오버로드의 움직임을 잘 관찰하세요.
만약 폭탄드롭이 최적화된 타이밍에 들어 온다면 포톤2기,하템2기,질럿3기,다크 한기 아콘한기 정도로 충분히 막습니다. 이것만 막으면 저그는 망하죠.. 만약 오버로드 피해가 없었고 저글링도 안뽑고 본진에 성큰하나도 안박고 최적화 빌드로 했을때 오버로드 속업과 수송업이 끝고 본진에 드롭되는 시간은 7분 30초 정도 이더군요.
보통 오버로드가 1~2기 정도 잡히고 히드라덴을 빨리 짖던 스포어 콜로니를 건설하든 해야되기 때문에 실전에서 드롭 타이밍은 8분 30초 내외더군요. 거기다가 히드라의 속업과 사업까지 해준다면 시간은 더 걸리겠죠^^
여러번 테스트해 봤지만 최적화 드롭은 충분히 막습니다.]

멀티수비는 포톤케논 3기로 합니다.
상대가 다크의 존재를 공격을 통해서 알아내면 레어를 올리면서 오버로드의 속도업을 할 것입니다.
여기서 다크의 역할은 적의 러쉬 타이밍을 늦추는데 있습니다. 가끔 속도업 없이 굼뱅이 오버로드를 대동하고 땡히드라 러쉬를 오는 유저도 있는데 그럴 경우 포톤케논의 수를 1개 더 추가 합니다
굼뱅이 땡히드라가 도착할 타이밍이면 보통 스톰업된 템플러 2마리와 포톤케논 4기면 충분히 막을 수 있습니다.
그리고 상대가 러쉬오기 전에 앞마당 포톤 앞에 게이트를 하나 소환해 놓으면 바리케이트 역활을 해서 포톤캐논의 일점사를 효율적으로 막을 수 있습니다.

*다크템플러는 적이 빈틈을 보이면 드론 사냥을 하고 방어가 견고하면 한기는 적진 입구쪽에서 상대의 공격 타이밍을 살피고 나머지 한기는 상대의 멀티 예상지역에 패트롤을 시킵니다.

옵션:다크를 한기만 생산하고 상대 러쉬타이밍은 프로브로 정찰할 수도 있습니다.
어짜피 다크의 존재를 알았다면 오버로드를 대동 해야 되기 때문에 효과는 같습니다.

*템프러가 생산되면 로보틱스퍼실리티를 올리고 템플러를 계속 생산합니다.
템플러는 6기까지 생산하고 드라군 한마리를 추가 시킵니다. 커세어 한기는 멀티 언덕쪽에 배치시키고 게이트웨이를 늘립니다 게이트는 7~8개정도 만듭니다. 그 동안 병력은 템플러만 뽑았으므로 미네랄이 많이 남습니다.

*포지에서 공격력 업그래이드 사이버네틱스코어에서는 드라군 사업을 합니다.

*로보틱스가 완성되면 셔틀을 생산하고 옵저버터리를 짖습니다.
이때쯤 러쉬가 들어오는 타이밍인데 입구를 뚷어보려는 유저가 있고 입구쪽에 럴커로 막는 타입 또 폭탄드랍을 하는 유저 또는 언덕 럴커하는 유저로 구분 됩니다.
일단은 보통 입구를 두드려 봅니다.
포토와 템플러로 방어라인을 구축했기 때문에 뚷기가 힘듭니다. 상대가 입구까지 진격했다면 본진에도 포톤케논과 템플러 1~2기로 혹시 있을 폭탄드랍을 대비합니다.
동시에 언덕럴커에 대한 수비도 포톤과 템플러로 대비 합니다.

*완성된 게이트에서는 드라군을 생산하고 템플러 2기도 생산합니다. 로보틱스에서 셔틀이 나오면 오저버를 뽑고 셔틀로는 마나가 꽉찬 템플러 2기와 드라군을 태우고 드론 테러에 나섭니다.

(만약 셔틀출격전 적이 무리한 공격으로 병력을 모두 소진했을 때는 생산된 모든 공격 유닛으로 러쉬를 갑니다.
그리고 게이트의 렐리 포인트를 상대 앞마당으로 찍습니다. 그러나 보통 고수들은 무리한 공격을 하지않고 미네랄 멀티지역을 먹고 장기전 체제로 갑니다.)

*다른 멀티지역은 다크로 인해 멀티타이밍을 늦춰집니다.
셔틀게릴라를 하기 전에 커세어로 방어 정도를 파악하고 멀티와 본진 두군데 모두 테러를 가합니다.
셔틀과 템플러를 모두 잃더라도 많은 수의 드론을 사냥 합니다. 드라군 한기는 적 멀티 언덕에서 겐세이를 합니다.
드라군 겐세이를 드롭으로 막으면 폭탄 드랍이나 언덕 럴커를 예상합니다.
이때가 러쉬 타이밍입니다.

*병력생산은 템2기 나머지는 드라군 이렇게 생산합니다.
입구 럴커면 드라군 옵저버 템플러 조합으로 쉽게 뚷습니다. 언덕 럴커가 먼저면 포톤과 템플러로 수비한 후 러쉬를 갑니다. 폭탄드랍이 먼저 오면 방어 후 러쉬를 갑니다.

러쉬갈 때 아콘1~2기는 만들어서 러쉬합니다. 물론 러쉬갈 때 유닛 컨트롤은 충분히 연습을 해야 겠지요.
보통 저의 1차러쉬 병력은 질럿3기,아콘1기,템플러4기,드라군1부대 정도 이구요 히드라 체제 상대로는 아주 이상적인 형태라고 생각됩니다.

*러쉬하는 타이밍에 질럿 발업을 해줍니다.

뭉쳐야 산다!!! 러쉬 병력은 뭉쳐 다니고 적절한 템플러의 사이오닉스톰과 저글링에 공격 당하는 드라군 무빙샷 하기는 러쉬시 필수 콘트롤 입니다.

그리고 러쉬병력은 상대와의 교전이 없었다면 분명 쌈싸먹기 공격을 준비하고 있을 것이기 때문에 중앙을 가로 지르는 것 보다도 벽을 따라 둘러 쌓이지 않게 러쉬를 하는 것이 안전합니다.
게이트의 랠리 포인트는 저그 앞마당 근처에 찍어 주어 폭풍처럼 몰아 칩니다.
보통 히드라를 많이 잃은 저그는 히드라 보다는 저글링을 생산하게 됩니다.
후속 병력은 질럿과 템플러를 적절히 조합하여 줍니다.

*러쉬 하면서 삼룡이에 멀티하고 다른 시작 포인트에 프로브를 보내 입구쪽에 파일런을 건설하고 포톤과 게이트를 소환합니다.

본진에서는 포지를 추가하고 업그래이드를 지속적으로 해줍니다.
만약 러쉬가 성공적이면 그대로 경기가 끝나고 실패 하더라도 상대에게 많은 피해를 줬을 것이므로 이후 많은 물량을 바탕으로 판을 유리하게 이끌어 나아갈 수 있을 것 입니다.
보통 실력이 비슷하면 여기서 승기를 잡죠.

%이정도 까지의 진행을 보시면 자원이 빡빡하지 않을까 생각하시는 분들도 계시겠지만 실제로 플래이 해 보시면 8게이트를 풀로 돌려도 자원이 모자라지 않을 정도로 자원은 충분히 남습니다.

*이후 장기전에 돌입 했을 때는 포톤케논을 아낌없이 박아 주시고 업그래이드를 충실히 하고 아비터를 2기정도 생산하여 리콜을 사용하거나 대규모의 커세어 리버를 사용해도 쉽게 상대할 수 있습니다.
대 저그전시 아비터의 활용은 매우 유용하며 제가 자료실에 올린 "노블토스 입구 뚷리다"라는 제목의 리플을 보시면 확인할 수 있습니다.

그리고 섬멀티 양쪽에 포톤케논으로 멀티 못하게 막으시고 커세어를 이용하여 수시로 정찰하세요.
상대의 체제에 맞게 유닛을 생산하면 됩니다. 그러나 너무 시간을 많이 끌면 곤란하죠^^;; 아드레날린 저글링 너무 무서버…

대충 이정도면 초보분 들도 이해하기 쉽게 설명이 됬나 싶네요.
보시면 아시겠지만 커세어 정찰을 통해 어떤 유형의 공격도 예상 가능하기 때문에 상대 저그를 보다 쉽게 상대할 수 있습니다. 또한 모든 테크를 다 탔기 때문에 전술 전환이 쉽습니다. 그리고 상대방은 나의 체제가 어떤지를 모르기 때문에 보통 플토가 저그를 상대할 때와 같은 답답함을 느끼게 되지요.
그런 심리를 이용한 것이 이 전략의 포인트고요 타이밍이 중요합니다.

그리고 마지막으로 상대가 뮤타테크를 탔을 경우 일단 앞마당 멀티를 확보한 후 정찰을 통해 스포어 콜로니를 박으면서 온리 뮤탈 체제를 탄다면 커세어를 몇기 추가 하시고 포톤과 아콘으로 수비라인을 형성한 후 지상 병력은 질럿,아콘,템플러,드라군 백화점 조합으로 구성 합니다. 드라군은 빽업 할 정도만 뽑으시고 주는 질템체제로...

만약 앞마당 멀티 없이 본진 투해처리 상황에서의 온리뮤타 체제면 다크 뽑지 마시고 곧바로 하이템플러 뽑으시고 첫러쉬는 커세어 2기와 아콘 포톤케논으로 수비에 치중하시고 멀티는 본진 수비 후 템플러의 스톰업 이후 하는 것이 안전하고 멀티 후 본진 넥서스 주위에 포톤은 4기가 기본 입니다. 요즘 저그 유저들의 콘트롤이 많이 좋아져서 포톤 3개 정도만 믿고 있다가는 그냥 망할 수 있습니다.
포톤 한기 아끼시려다 넥서스 날릴 수도 있으니 소탐대실 하지 마시길...

스파이어 이후 스컬지를 생산하고 소수의 뮤타로 게릴라를 하며 히드라 체제로 전환하는 스타일은 그냥 무난하게 노블토스 빌드오더를 타시면 됩니다.

뮤타테크를 탄 저그유저는 보통 하이브까지 업그래이드를 하고 아드레날린 저글링과 가디언 디바우러로 한방러쉬를 준비하게 됩니다.

상대가 저글링 아드레날링 업과 그래이트 스파이어업이 끝나기 전에 한방 러쉬를 통해 게임을 끝내던지 상대의 병력을 소진시킬 필요가 있습니다. 근데 뮤타체제는 왼만해선 선택 안 하더라구요.
10판 하면 1번 할까 말까죠.

그리고 장기전 운용시 포토수비 라인 앞에 건물로 바리케이트를 쳐야 저글링을 쉽게 막을 수 있습니다.
전방 포토라인 뒤에 리버 한두마리 정도 배치하면 그 위력은 상상을 초월합니다
상대가 울트라리스크 케번을 만들었다면 다크템플러도 운용해주면 좋습니다.
커세어는 플립비콘에서 웹을 개발해 두면 나중에 성큰밭도 큰 피해 없이 뚷을 수 있으니 꼭 개발하시면 좋습니다.

그리고 아비터를 2기정도 확보해서 리콜을 활용하면 섬멀티나 본진등을 일거에 파괴 시킬 수 있으니 적극 추천하는 바입니다.

아토믹토스(vs Zerg)

(1) 개요 : 한 두달 전쯤이었던 걸로 기억하는데.. 우연히 SMUFT님의 플레이를 옵할 기회가 있었습니다..+_+
그 때 이 플레이를 처음 봤었는데요.. 기존의 1게이트 템플러 이후의 멀티나 아님 더블 넥서스와는 좀 다른 개념이라, 생소하기는 했지만 보면 볼수록 강한 전략이라는 생각이 들더군요..^^
(참고로 SMUFT님은 대 저그전에 온리 1게이트만으로 플레이하기로 유명하죠..12시 2시는 하드코어를 합니다만..-_-)
그러다가 기욤 패트리 선수가 이 전략을 응용해서 수많은 저그들을 다 잡고, 게임벅스 서버에서 1900점 정도의 하이 랭커가 되었다는 것을 알고 나서 이 전략의 위력에 대해 실감했었습니다..+_+
(기욤은 이 전략을 itv 팀배틀전에서도 써서 승리를 했죠..)
그래서 이것에 대해서 좀 알아볼라고 정보를 수집하다가 nc신야님(박동욱님)이 운영하시는 카페에 갔다가, "아토믹 프로토스"라는 이름을 붙이신 걸 보게 되었습니다..+_+ 아주 적절한 명칭이라는 생각이 들더군요..+_+
저번에 임성춘님을 만났을 때 이 전략에 대해 물어봤는데 예전에 나온 적이 있는 오래된 빌드라고 하는 이야기도 들었구요..
하여튼 이래저래해서 이 전략에 대해서 나름대로 알아보고 이야기 하려합니다..--++

(2) 전략 소개: 일단 이 전략은 1.08패치의 후광(-_-;)을 등에 업고 나타난 전략입니다..
왜냐하면 1.08이후에 저그는 대 프토전에 9드론 플레이를 하는 경우가 많이 줄었고, 또 히드라 발업 비용의 증가 등으로 인하여 2해처리 때히드라 타이밍 러쉬 같은 게 늦어지고 힘들어졌기 때문이죠..+_+
이것이 왜 좋은 영향인가는 전반적인 빌드 오더를 보면서 이야기를 해보려 합니다..^^
기본적으로 이 빌드 오더는 8시나 2시의 위치를 지닌 프토가 쓰기 좋습니다..왜냐하면 언덕을 통한 앞마당 방어가 가능하기 때문이죠 +_+
우선 이 빌드 오더는 1게이트로 시작합니다.. 그리고 초중반까지는 대략 대쉬 플토(신플토)의 빌드로 시작한다고 보시면 됩니다.. (대쉬 플토의 빌드 오더는 1게이트에서 질럿을 3-4기 뽑고 아둔을 올리면서 질럿 발업을 눌러 주는 겁니다.. 그 이후에 템테크)
단 이 전략은 2번째 게이트를 늘리지 않고 포지를 먼저 짓는 다는 겁니다.. 포지가 완성되면 공업을 눌러줍니다..
(대 저그전에는 공1업은 초반에 매우 좋습니다.. 다 아시죠 ^^?)
이 전략의 초반 특징은 바로 멀티가 완성될 때까지 1게이트로만 플레이를 한다는 거져..
그렇기 때문에 1게이트에서만 질럿을 생산하기 때문에 이 질럿은 발업이 되면, 러쉬를 한다는 개념보다는 저그의 삼룡이 멀티 견제 등을 하는 용도로 씁니다..(무리한 소모는 금물) 그리고 템플러 아카이브가 완성되면 스톰업을 하고 게이트에서는 하템을 생산합니다..
이러면서 상대의 체제를 파악했다면 그에 맞춰 캐논을 짓고 모르면 무작정 캐논을 짓습니다..--++
(캐논은 상대의 체제를 모를 경우에 본진 넥서스 주위에 3기, 입구에 언덕 캐논과 함께 4기 정도를 깝니다..)
그리고 하템을 3-4기정도 생산을 계속 해주면서 멀티를 합니다..
이 정도 방어라인을 갖출 경우 저그가 러쉬하기는 너무 부담스럽기 때문이죠..-0-
이렇게 방어 라인을 갖추면 본진에서 로보틱스 테크를 올려서 셔틀을 뽑고 옵저버도 확보하면서 포지를 1개 더 늘려주고 2개의업(공방업 or 실드업)을 동시에 해줍니다
이러면서 템플러 아카이브에서는 하템의 마나업을 누르고 게이트를 2개정도 늘립니다.. 그리고 드래군 사업도 해주고요..
로보틱스가 완성되면 셔틀을 생산하는데 이 셔틀의 활용이 매우 중요합니다.. 우선 앞마당의 언덕 러커에 대한 대비를 한 다음, 이 셔틀에 다템 or 하템을 태워서 게릴라를 해야하는데요.. 셔틀을 통한 게릴라로 저그의 드론을 다수 사냥하거나, 저그의 3-4번째 멀티를 최대한 견제 해줘야 합니다.. (이걸 해낼 경우 승리 가능성이 매우 높음)
그리고 이렇게 게릴라를 하면서 쌓이는 자원을 바탕으로 게이트를 8-10개까지 한꺼번에 늘려줍니다..
상대의 유닛 조합(히드라+러커 냐 아님 저글링+히드라 냐..)에 맞춰서 드래군과 질럿의 비율을 조절해주면서 유닛을 뽑기 시작합니다..
그리고 유닛 카운트가 150~160이상 되었을 경우에 러쉬를 나갑니다..
이 때 정상적으로 업글과 유닛 생산을 했다면 거의 공방3업의 프토 유닛 3부대 이상이 나올 수 있습니다..
이 병력으로 센터를 장악하고 저그의 멀티를 밀면서 자신은 미네랄 멀티및 타 지역 멀티까지 확보하면서 승기를 잡는 거죠..+_+
원래 장기전의 도모하는 전략이라 자세하게 빌드오더를 설명하다 보니 좀 내용이 길어졌네여..-_-;; 대략 이 정도입니다

(3) 이 전략의 장점 & 단점 소개
: 이 전략의 핵심이라면 프토의 풀업의 종합 선물세트 러쉬 최적화라고 할 수 있습니다..+_+
그리고 이 전략이 가지는 장점은 수비적이지만, 안정적이고 강력하게 중후반을 도모한다는 거죠..
실질적으로 프토가 일반적인 더블 넥서스를 했을 경우에 저그의 빠른 테크나 무한 확장 때문에 힘들 소지가 많고,
그리고 일반적인 2게이트 템테크로 가는 형태의 정석 플레이는 저그의 체제를 파악하지 못했을 경우에 역시 매우 힘듭니다..
그런 면에서 이 전략은 확실한 수비로 그런 초반의 문제를 최적화 되게 해결 할 수 있다는 거죠..
게다가 프토는 유닛 & 건물 의 비용이 타종족에 비해 비싸기 때문에, 초중반에 2게이트를 돌릴 경우에 자원의 부족으로 일꾼 생산이 지속적으로 이루어지지 못하는 경우가 많습니다..
반면에 이 전략은 1게이트에서만 초중반에 유닛을 생산하기 때문에 멀티를 하고 나서도 꾸준한 일꾼 생산이 가능하기 때문에, 엄청난 일꾼 과 자원을 중반 이후 확보할 수 있습니다.. 게다가 모든 업글까지 마스터 할 수 있고요..+_+
(저그 입장에서 프토의 풀업 종합 선물세트 러쉬는 정말 끔-_-찍 합니다..-_-)
단 단점이 있다면 바로 초중반의 러커 드롭 등에 매우 약하다는 것입니다..
바로 1.08의 영향인 스톰의 데미지 약화 때문이죠. 스톰 1방으로 러커의 제거가 안되기 때문에, 중반에 캐논+하템 라인을 깨기에 가장 저그의 최적화된 조합인 저글링+러커에 매우 시달리기 쉽상이라는 거죠..
게다가 게이트가 적고 본진에 게이트를 늘릴 때 저그가 타이밍을 노려 러커 드롭이라도 오면, 하템을 받쳐주는 유닛이 없는 프토는 그걸 막기가 어렵게 되고, 결국 프토는 유닛 충원이 안되어 패배하는 경우가 많다는 겁니다..
이런 점이 단점이죠..+_+; 또한 셔틀을 통한 멀티견제가 많이 소홀했다면 확장력 좋은 저그한테 센터에서 밀릴 수도 있고요..-0-  

아트토스(vs Zerg)

이 빌드는 대 저그전 전용으로써 필자가 자주 사용하는 빌드이다.
아주 빠른 타이밍에 템이 나오고 저그의 저글링 히드라 연합러쉬도 막기가 상당히 수월하며 이 빌드를 쓰다가 투게이트를 쓰면 럴커 조이기도 뚫기가 상당히 갑갑할 지경이다.
거의 럴커가 조여지자 마자 뚫러버리는데 이 빌드를 정리하자면 이렇다
단! 9드론에는 약하며 12시 2시에는 쓰는 것을 피해야 한다.

7.5파일런
9.5게이트
11.5어시믈
13.5게이트
질럿 생산
사이버 완성 직후 드래군, 스타게이트, 시타렐 오브 아둔 순서대로 올린다
아둔 지어진 직후 바로 템아카이브, 포지완성후 원템, 원다크 생산 스톰업
이게 초반 빌드의 실체다. 어시믈레이터는 만들어 지자 마자 4마리를 붙이고 정찰도 상당히 빠른 파일런 지은 직후가 좋다.
사이버네스틱 코어 타이밍은 가스가 300가량 모인 타이밍이 가장 적절하고 질럿과 드래군의 초반 숫자는 강민 선수가 잘 사용하는 3질럿 1드래군이다.
일단 질럿을 생산할때는 게이트 한개가 완성되고 두번째 게이트를 워프 시키고 100이 모인 직후이며 바로 100을 모아 파일런을 또 워프시키는 것이 중요하다.
2게이트에서 질럿을 한번씩 더 뽑아주면 3질럿 완료.
프로브 정찰이 빠르기 때문에 대충 체제 파악도 하기가 쉽다.

분기1 (저그가 사우론일때) 지금은 럴커로 입구를 틀어막고 지속적으로 병력만 보충시키면서 멀티를 막 늘려나간다.
그러나 그건 2게이트일때나 당하는 것이고 앞마당에는 약 방어선에 2포톤 언덕 밑에 3포톤
쯤으로 위에 커세어 놓는다. 그럼 일단 언덕 겐세이는 방어가 된 상태이고 럴커인 것을 커세어로 확인 즉시 바로 로보틱스가 올라가고 드래군 사업을 해주기 때문에 약 질럿 1부대 가량과 템 8기 드래군 8기 가량이 있는 상태에서 옵이 나와서 우리 기지 앞의 럴커 존재를 확인할 것이다.
이때 우리는 그 옵저버를 필사적으로 살려야 하며 내가 가장 추천하는 위치는 포톤케논 바로 위이다. 공격할때는 드래군 바로 위를 강력 추천한다.
옵저버가 케논 위에 있을때는 모니터를 뚫어져라 쳐다보지 않는이상 보이지가 않으며 드래군 위는 케논보다는 잘 보이는 편에 속하지만 역시 잘 보이지 않는다. 드래군은 지속적으로 8기 가량만 유지해 주는게 필요하며 템 8기는 컨트롤이 않되므로 최대 6기 가량만 만들고 그 이상은 아칸을 만든다.
럴커가 조여진 후 약 30초정도 지나면 바로 드래군이 위풍 당당하게 럴커를 공격하기 시작 하며 히드라가 달려들면 스톰을 히드라의 맨 앞에서 바로 뒷부분 쯤에 때려주고 뒤로 빠지 는 것이 필자의 경험으로는 가장 좋다고 느낀다. 대게 히드라가 빠지게 마련이지만 꼴에 컨트롤 한답시고 옆으로 살짝 빠지면서 옵을 때리려 하거나 템을 때리려 하면 강민 선수가 버티고에서 김현철 선수를 상대로 보여준 대로 히드라가 움직일꺼 같은 방향에다가 스톰을 마구 갈겨주면 그냥 히드라는 전부 전멸이 될 수 밖에 없다.
즉 럴커 조이기 후 30초 타이밍은 저그가 멀티를 뜨기 시작할 타이밍이고 지금 밀고 들어오면 상당히 저그는 당황하기 때문에 멀티가 돌아가기도 전에 한방러쉬에 밀려버린다

분기2 (상대가 무탈일때) 필자가 앞에 빌드를 적어놓기를 템아카이브가 지어진 직후 바로 다크1기와 템 1기를 생산하고 스톰업을 하라 했는데 무탈일 경우에는 템 2기를 생산하여 바로 아칸을 만드는 것이 좋다. 어떻게 무탈인지 럴커인지 그렇게 척척 알아서 템과 다크를 딱딱 생산하냐고 물어올 수도 있다. 이렇게 생각한 분은 다시 앞으로 돌아가서 스타게이트가 왜 사이버가 올라간 직후 드래군과 함께 바로 만들어지는지 보기를 바란다.
아칸 한기에 본진에는 3각형 모양으로 케논을 박아주며 어차피 무탈로 초반에 잡아두 결국엔 럴커와 히드라이므로 로보틱스도 커세어로 정찰하다가 재때 지어주는것이 좋다.
케논 2기와 3기에 차이는 무탈을 상대할때 확연히 드러난다. 필자는 개인적으로 3개를 권한다. 3개를 지어놓면 왠만하면 무탈 무식하게 돌진 않한다. 그리고 커세어는 배터리로 실드 꾸준히 충전하면서 무탈한테 깔짝댄다. 1∼2기도 은근히 진짜 많이 단다.

분기3 (상대가 땡히드라일때)
어려운 전투가 예상 된다. 하지만 땡히드라는 프로브 정찰로써도 정찰이 가능하다.
레어 후 볼 수 있는게 아니기 때문에 왠만히 컨트롤 해줘도 대충 히드라덴 볼 수 있다.
그럼 바로 스타게이트와 드래군 뽑아주면서 포지를 올려주는 것이 좋다. 스타게이트 짓고는
바로 근처 오버로드 제거해주고 케논의 위치는 정확히 입구로부터 약 3∼4칸 떨어진 곳에 지어야 한다. 그 경우 사업 발업 히드라가 케논을 때리려면 언덕 위로 올라가야 대는데 올라왔다가는 질럿한테 다굴맞고 밑에서 질럿을 때리자면 케논이 위에서 쏴대기 때문에 상당히 난감하다.
커세어가 쉴세없이 깔짝 되면 오버로드를 스포어 주변에 뭉처두거나 히드라 주위에 놔두기 십상인데 그때 다크가 난입하면 적어두 3마리 가량의 드론을 잡을 수 있다.
정하자면 필자가 이 빌드를 사용한 후로부터는 2게이트가 싫어졌다 -_-; 2게이트와 지금 이 빌드는 럴커 조이기 뚫을때부터 너무 확연히 차이가 나기 때문이다.
초반 질럿 3기와 드래군 한기는 위험하지 않느냐? 할지 몰라도 땡히드라나 아니면 그다지
위험하지 않다. 무식한 저글링 러쉬는 질럿 3기 뒤에 프로브 3기를 놓음으로써 효과적으로
방어가 가능하다. 대체적으로 병력 수를 확인한 저그는 애라 나도 배째자 타입으로 멀티를
늘려가거나 아니면 저놈 건방지다 초반에 작살내자 타입이 있는데 초반에 작살내려는 타입
이미 아까 앞에서 말을 했고 초반 커세어는 반드시 우리 기지 언덕에 오버로드를 잡아줘야
한다. 배째자 타입의 저그에게는 다크 난입이 생각외로 큰 성과를 거둘 수도 있다. 운이 좋
으면 해처리 하나도 깰 수 있다.

드라군+리버전략(vs Zerg)

드래군 리버는 겐세이라는 측면을 극대화 시킨 전술이죠...
우선 초반 빌드는
7.5 파일론
13 게이트
14 파일론
16 게이트 개스
이렇게 게이트 타임을 늦추는 이유는 드래군의 생산 시간을 좁히기 위해서죠.
보통의 사우론은 13 드론쯤에서 스포닝을 대부분 짓기 때문에 그에 맞춰서 게이트를 짓는것입니다...
아니면 파일론 서치를 가셔서 상대가 스포닝 풀 짓는 시간에 게이트를 짓기 시작해도 무방합니다.
전 후자를 선호하는 편이죠...
로템이라는 맵은 입구가 존재하기 때문에 소수의 병력으로도 다수의 병력을 막을수 있다는건 다들 아시는 이야기겠고 코어 타임은 모 적당할때 하시는게 좋습니다...
전 질롯 3마리뽑고 코어를 올리는 편입니다...
그리고 질롯 두마리 추가
항상 프로브 한마리 정도는 상대 입구 앞에 두는편이 좋습니다...
서치하는 프로브로 상대의 위치정도만 파악하고 상대 기지 앞에서 상대의 러쉬시기를 알아보는게 적당하죠...
그 프로브로 상대편의 전반적인 전술을 알아내겠다고 숨겨두는건 그리 좋다고 볼순 없겠죠?
요즘은 하도 이리저리 바꾸는 변칙스타일이 유행이라,제 생각에는 그냥 상대의 러쉬시기나 두번째 멀티 체크같은데 사용하는편이 바람직하다고 봅니다...
그리고 가끔 프로브가 죽을때가 있는데,죽으면 새로 또 한마리 보내서 러쉬시기를 알아봅니다...
해쳐리 발업 저글링러쉬는 프로브 두마리랑 질롯 두마리 그리고 나오는 드래군으로 적절하게 막아내실수 있죠...
드래군을 계속 생산하다가 로보틱스를 올립니다...
이 타이밍도 좀 애매한데,전 드래군 쉬지 않고 뽑다가 사업하고 로보틱스 올리는 편입니다...
아니면 드래군 두마리정도만 뽑고 바로 로보틱스 가는 편도 있죠...
전자는 초반 러쉬의 여지가 있다는 장점이 있고,후자는 리버드롭이 상당히 빠르게 이루어진다는 장점이 있죠...
보통 저그 유저들은 드래군 리버라 판단되면 그때부터 째기 시작하는데요...
이 시기에 한번정도 이길수 있는 타이밍이 있습니다...
잘 봐서 공격을 가셔야 합니다...
상대 저글링이 한부대정도밖에 안된다 판단되고,성큰도 그리 많지 않다고 판단될때(2개면 많은거죠...+_+;) 사업되는 그 순간에 바로 러쉬하는거죠...
저글링과 싸울때는 질롯을 최대한 아껴주시는 편이 좋습니다...
질롯은 더 추가되지 않고 오로지 드래군만 추가되기 때문이죠...
아님 질롯도 추가해주시던지요...^_^;
그렇게 해서 싸움에서 이기셨을때 유닛수가 많이 남아있다면 그대로 러쉬해서 게임 끝내시고요,만약 이기긴 이겼는데 그리 많은 유닛이 남아있지 않다면 사업된 드래군으로 성큰 앞에 있는 해쳐리만 공격하세요...
뒤이어서 추가되는 병력이 있기 때문에 저그는 일단 방어의 입장이 되어야 하죠...
그때 해쳐리를 부수고 본진으로 돌아오는 겁니다...
이거는 번외적으로 초반에 깨는 방법이죠...
프로브로 정찰하는게 상당히 중요합니다...
괜히 나갔다가 싸먹히지 말구염...
그렇게 드래군을 꾸준히 뽑아주면서 로보틱스를 올립니다..
로보틱스가 완성되면 셔틀에 드래군 두기를 태워서 우리쪽 언덕에 가보면 오버로드 한마리 있습니다...
없을 수가 없겠죠?^_^;;
그거 죽이구요...
만약에 오버로드 2마리가 울기지 보고 갔으면 대강 때려 맞춰서 나머지도 죽이세요...
그것도 아마 멀리 가지는 않았을겁니다...
나중에 필요한 오버로드이기 때문이죠...
제 생각에는 다른오버로드는 다른 메인 위치에 있거나 아니면 사라질때 그 방향쪽으로 얼마 가지 않아 나올거라 생각됩니다...
그 오버로드들 다 잡구요..이제 언덕 겐세이 놓으러 가야죠...
12시를 제외하고는 저그가 상당히 골치 아픈 부분이죠...
참,언덕겐세이 놓으실때 사업은 되어있어야 합니다.
사업이 되어있지 않은 드래군은 그리 큰 겐세이를 주지 못해요...
만약에 상대가 히드라라면 거의 히드라로 막으려고 할텐데요...
여기서 잠깐!
히드라보다 드래군 사정거리가 1 깁니다...
라는 말은?
글쵸~
히드라로 막을때 드래군을 약간 뒤로 빼주신후에 히드라를 일점사 하는거죠...
그냥 어택을 찍으시면 드래군은 약간 앞쪽으로 가서 공격하기 때문에 히드라가 공격할수 잇게 됩니다...
그런식으로 계속해서 히드라를 죽이고 드론 잡죠...
아니면 성큰으로 방어하는 유저도 잇는데요...
드래군 두마리라면 충분히 이기죠...
언덕이라 70%의 명중률밖에 안되서 잘 안맞는데다가 실드 닳은 드래군은 뒤로 빼서 공격 타겟을 다른 드래군으로 바꾸는 거죠...
그렇게 하면 아마 드래군 한대는 에너지가 주황이고 나머지는 실드만 닳은정도로 성큰 한대를 깰수 있을겁니다...
글고 성큰으로 방어하는 유저들은 보통 뮤탈인 경우가 많거든요...
성큰으로 방어한다 싶으면 바로 스타게이트를 올립니다...
드래군리버는 뮤링에 상당히 약한 모습을 보여주기 때문이죠...
언덕에 드래군을 내려놓으면 아마 바로 리버가 나올겁니다...
셔틀 뽑고 바로 리버를 뽑아야 하거든요...
그 리버는 본진에 가야죠...
셔틀 속업도 괜찮아요...해도 좋고 안해도 좋지만,중후반에도 겐세이를 놓으실 요량이라면 가능한한 빨리 해주시는게 좋죠...
그래서 질롯 두마리 태우고 리버 한마리 태우고 적 본진에 가서 상대 전반적인 테크를 보시고 드론도 잡고,알로 변한 라바가 있으면 리버로 강제 공격하세요...
언덕 드래군으로 계속해서 시야를 거기로 돌리고 본진 리버드롭...
괜찮겠죠?
두가지가 다 성공한다면 경기는 쉽게 끝낼수 있습니다...
그때까지 모은 유닛을 계산하면 한 드래군 16마리 정도랑 질롯 세마리가 있을거에요...그리고 리버 한마리나 두마리...
언덕 드래군과 본진 드랍이 모두 성공했다고 판단 되시면 러쉬를 가세요...
그 시간동안 나온 병력싸움에서 왠만하면 플토가 이길겁니다...
그럼 상대는 G-_-G
하지만 게임이란게...
언덕 드래군이 막히는 경우는 무탈이나 예술적인 성큰의 위치입니다...
성큰의 사정거리는 드래군보다 약간 길기때문에(한 1정도?)정말 예술적으로 지으면 겐세이 놓을수가 없게 되죠...
특히 12시에서는 심합니다...
그리고 성큰을 두개 박는 사람들도 있는데여...
그때는 모...드래군 두마리 더 드랍해두죠~ ^_^
성큰이 아니라면 무탈...
솔직히 드래군리버에 가장 치명적인 전술이 뮤링(무탈 저글링)입니다...
언덕겐세이도 쉽게 실패하고 본진드랍은 꿈도 못꾸기 때문이죠...
이때는 장기적으로 게임해야합니다...
그리고 본진 드랍은 언덕 드래군 때문에 상대가 이미 예측하고 있어서 막힐때가 많죠...
리버랑 셔틀이랑 질롯 두마리 죽으면 타격이 크니까 잘 보세요...
그렇다고 생산에 소홀히 하시진 말구요...
본진드랍은 실패할 경우가 더 많기 때문에 이제 후반전에 돌입합니다...
사업 완성될때까지가 초반이구요
드래군 두부대하고 리버 두마리 정도로 러쉬를 갈때까지가 중반입니다...
말하자면 드래군 리버는 이길수 있는 타이밍이 딱 세번 정해졌다는거죠...사업,드래군리버러쉬,200채우기...
중반부터는 상당히 경우의 수가 많아서...
옵저버는 럴커때문에 한대정도는 꼭 뽑아주셔야해요...
드래군 리버에 옵저버는 당연하지 왠 뚱딴지같은 소리냐 라고 하실지 모르지만,중반에는 개스가 참 부족하거든요...
그래도 짬을 내셔서 옵저버 한기정도 뽑아주세요...
보통 뮤링일경우 겐세이는 속업된 셔틀로 합니다...
많이 태우지도 마시구요,리버 한기만 태우세요...
거의 버리러 가는 수준이니까요...
본전만 뽑자는 식으로 겐세이를 줍니다...
중반까지 갔는데도 러쉬타이밍이 안나올경우가 있습니다...상당히 난감하죠...
중반에 러쉬갈때는 이긴다는 확신이 섰을때 가셔야 해요...
그런 확신이 안생긴다면 러쉬는 패배를 자초할 뿐입니다...
드래군 리버는 한방싸움이기 때문에 어떤식으로든 유닛을 다 소모하면 게임은 뒤집을수가 없게 되죠...
뮤링일 경우에는 보통 중반러쉬는 가지 않는 편이 낫습니다...
커세어를 모아서 공중을 장악하고 게임을 해야 하죠...
자...중반까지 갔는데도 러쉬를 못했다면 이제 멀티를 해야죠...
9시나 6시는 앞앞 멀티까지 멀티두개를 동시에 떠도 됩니다...
리버와 드래군의 조합이라면 충분히 방어 할수 있기 때문이죠...
그리고 또 그런게 필요합니다...
상당히 늦게 멀티하는거기 때문에 자원싸움에서 많이 밀리거든요...
멀티 두개를 동시에 하면 어느정도 뒤따라가기가 쉽죠...
이제 질템으로 전환합니다...
상대가 지상유닛쪽이면 멀티하면서 포지 두개 동시 짓구요,아둔의 성지를 올립니다..
아참,뮤링일때 중반 전개를 잊었군요...
뮤링일때는 포지를 되도록이면 빨리 지어야 합니다...
무탈 보이자 마자 포지를 올리셔서요,거기서 공격업을 하세요...
그리고 스타게이트에서 커세어 뽑으면서 코어에서도 공업을 하세요...
음...뮤링일 경우에도 중반에 한번 타이밍이 생기는데요.
뮤링일때는 유닛을 드래군에서 질롯으로 바꿉니다...
생산 체제를 바꾸는 거죠...
공중은 커세어와 그동안 모은 드래군이 지상은 질롯이 맡도록 하고,공업될때 러쉬를 갑니다...
이건 좀 솔직히 상당히 위험하죠...
뮤링은 상대 유닛을 체크하기가 상당히 까다롭거든요...
여하튼 옵저버로 잘 보시구요,뮤링을 중반에 이기는 방법입니다...
다시 후반으로 돌아가서,멀티 두개를 동시에 하셨다면 200찰때까지 이제는 방어에만 전념하세요...
계속해서 템드롭은 잊지 마시구요...
12시나 2시 같은 경우는 섬멀티를 일찍 먹어야 겠죠...
캐논 3개에 배터리 한개 그리고 리버 한기나 두기 정도면 왠만한 드랍은 막으실수 잇을겁니다...
상대가 지상유닛 위주로 나갔을 때에도 멀티가 완성되면 커세어는 뽑아야 합니다...
그것도 꾸준히요...
그래야 언덕 가디언을 쉽사리 막을수 있거든요...
아..언덕에 캐논박는것도 잊지 마시구요...
방어라는 측면에서 언덕만 잘 간수 하신다면 80%는 성공했다고 볼수 있습니다...
템드롭 꾸준히 가시고 유닛을 충실히 모으시면 200찰때쯤에는 업도 2-2-0정도 될거에요...
그때 러쉬가는거죠...
한방에 날려버리는 겁니다...
저같은 경우는 170 쯤에서 러쉬를 갑니다...
템드롭을 꾸준히 한뒤에 이제 템드롭이 의미 없다고 생각되는 시점이죠...
휴...
이제 끝났네요...
글을 전문적으로 쓰는 사람이 아니어서 잡설도 많고 구성도 앞뒤가 안맞을거에요...
그래도 읽으시는 분들이 조금이라도 도움이 되셨으면 합니다...
그럼 즐거운 하루되세요

 저그전 빌드 모음!!

[A] 투게이트류

투게이트류는 정석적이고 안전한 전략으로, 미묘한 힘싸움을 즐길 수 있다.
압박능력과 투게이트 후 테크트리의 선택이 승부를 좌우한다.

A-1. 9,10게이트
빠른 3질럿을 뽑아내기 위한 빌드.
저그가 오버로드 후 앞마당을 했을 경우 100% 파괴가 가능하며,
6-9시만 아니라면 12드론 언덕해처리 역시 100% 파괴가 가능하다.
상대가 10드론 언덕일 경우 압박플레이를 해주고 트윈일 경우 압박 후 입구봉쇄.
빠른질럿이 별 효과가 없다 판단되면 3질럿 후 질럿생산을 중단하고 테크트리 추천.
*단점 : 해처리를 깨지 못하면 암울한 가난모드
*비고 : 얼굴맞대고 1:1여러판 할때 첫판에 쓰면 좋다^^

A-2. 10,12게이트

가장 일반적인 투게이트 빌드. 압박하면서 테크트리를 무난하게 올릴 수 있다.
12드론 앞마당을 하면서 배째는 저그를 응징할 수 있다.
11드론 앞마당을 상대로는 효과적인 압박으로 가난하게 만들며 테크를 올린다.
보통 5질럿에 개스를 짓는데, 상대 스타일을 봐서 노개스로 7질럿 러쉬하면
(2질럿 입구홀드, 즉 9질럿) 좋은 결과가 있기도 하다.
3질럿에 개스를 짓는 빠른 테크도 선택가능.
*단점 : 정석이기에 저그의 대응이 빠릿빠릿하다.
*비고 : 빠른테크의 트윈에 약하다. 압박이 시원치않으면 암울해진다.
*조언 : 개스 타이밍과 테크트리에 대해 확실한 계산을 해 두도록 하라.

A-3. 12,12게이트
첫 1질럿을 포기하고 개스를 빨리 캐기 위한 빌드.
2질럿을 뽑은 후 개스를 짓는다. 보통 4질럿1드라군이 확보된다.
*단점 : 초반압박이 불가능하다.
*비고 : 2게이트 드라군리버 최적화 빌드. 2게이트 공발업질럿에도 좋다.

A-4. 9게이트 후 11-15게이트
첫 1질럿으로 저그에게 타격을 주고 9,10게이트의 가난함을 탈피하기 위한 빌드.
1질럿1프로브로 드론을 잡을 수 있다는 장점이 있다.
그외 진행은 A-2와 유사.


[B] 원게이트류

빠른 테크트리를 올리는 대신 저그의 배쨈을 허용하는 장단점이 있는 원게이트류.
프로게이머들의 게임에서 보기 힘들기 때문에 한계가 있다는 주장이 있었으나,
강민선수의 등장으로 인해 원게이트 한계론은 이제 무의미해졌다고 생각된다.
개인적으로 원게이트를 선호하는 스타일인데,
지난 1년간 웨스트섭 공방에서 아래의 분기빌드 12개를 테스트해보았고,
모두 유용하다는 결론에 이르렀다.
필자는 현재 스타팅포인트와 저그의 체제에 따라 아래의 빌드를 섞어 사용하고 있으며
대저그전 공방 승률 95% 이상을 거두고 있으므로,
중수 입장에서 원게이트는 매우 좋다! 라는 결론을 내리고 있다.

B-1. 커세어발업 (게이트-코어-스타게이트-아둔-게이트)
커세어로 오버로드를 잡고 정찰을 한 후 발업질럿으로 센터장악.
별다른 설명이 필요없는 대표적인 1게이트 빌드.
*단점 : 저그가 죽도록 배를 쨀 수 있다.
*비고 : 스포어로 커세어 막고 3해처리 드론드론성큰성큰하면 암울해진다.
*조언 : 커세어는 꼭 2기까지 뽑도록 하라.

B-2. 커세어다크 (게이트-코어-스타게이트-아둔-템아카이브)
(빌드분기) B-2-1 커세어다크를 이용, 빠른 앞마당 멀티
B-2-2 게이트 추가 (질템체제)

B-1과 유사한 진행이므로 저그가 배짼 후 방어에 치중하는 타이밍을 노려
멀티를 쉽게 가져갈 수 있다. 커세어다크인 경우 저그는 거의 온리히드라
체제로 가므로 체제예측이 수월한 장점이 있다.
*단점 : B-1과 유사.
*조언 : 스톰업 되기 전의 타이밍러쉬에 앞마당이 깨지기 쉬우므로 주의.

B-3. 커세어리버 (게이트-코어-스타게이트-로보틱스)
(빌드분기) B-3-1 스타게이트 추가, 커세어리버 체제
B-3-2 게이트 추가, 드라군리버 체제
B-3-3 리버&포톤을 이용, 빠른 앞마당 멀티

언덕드라군 혹은 언덕포톤이 성공하고 리버로 드론을 잡는다면 100% 승리.
B-3-1은 강민선수같은 천재만 할 수 있으므로 일반인은 포기하는게 좋다.-_-;
B-3-1은 저그가 뮤타스커지일 경우에만 추천.
저그에게 타격을 준 후 B-3-2로 가는게 가장 일반적.
저그에게 타격을 크게 주지 못했다면 B-3-3으로 가는걸 추천.
*단점 : 템테크가 늦으므로 히드라드랍에 취약. 뮤타스커지에도 주의.
*비고 : 중수이하에는 잘통하나 고수에게는 통하기 어렵다.
*조언 : 첫 드랍에서 별 재미를 못봤다면 반드시 2셔틀 드랍을 준비하라.

B-4. 발업질럿 (게이트-코어-아둔-게이트)
(빌드분기) B-4-1 7질럿1드래군 러쉬중 게이트 2개 추가 (4게이트 압박)
B-4-2 7질럿1드래군 러쉬중 앞마당 멀티

신토스로 유명했던 빌드. 저그가 배를 많이 쨀 수 없다는 장점이 있다.
약간 가난한 편이므로 B-4-2보다는 B-4-1을 추천한다.
저그가 조금만 더 배를 째면 첫 러쉬로 승기를 잡을 수 있다.
*단점 : 발업저글링을 많이 뽑아놓는 저그에게 약하다.
*조언 : 첫 러쉬에 승패가 갈리므로 상황판단을 잘해야 한다.

B-5. 공발업질럿 (게이트-포지-코어-아둔)
(빌드분기) B-5-1 아둔 건설 후 게이트 2-3개 건설, 혹 1게이트+템아카이브 건설
B-5-2 아둔 건설 후 템아카이브건설 후 앞마당 멀티 (공발업폭발게이트)

빠른 공1업을 통해 저글링을 무력화시키는 전략. 처음부터 끝까지 지상군 업그레
이드에서 앞설 수 있다.
원래 B-5-1이 정석이었는데, 1.08패치후 러커 때문에 잘 쓰이지 않게 된 전략.
일꾼을 많이 뽑을 수 있는 빌드이므로, 신토스에서 게이트를 늘리는 것을 추천하는데
반해 공발업질럿에서는 앞마당을 먹는 B-5-2를 추천한다.
*단점 : 정찰이 되지 않으면 넥서스 옆에 3포톤을 일찍 지어야 한다.

B-7. 드라군리버 (게이트-코어-로보틱스-게이트)
리버로 타격을 준 후 힘으로 밀어버리는 전략.
오리지널때부터 유명했던 빌드이므로 별다른 설명은 생략.
*단점 : 파해법을 아는 고수 저그에게는 통하지 않는다.
*비고 : 타종족 고수라도 저그유저가 아니라면 잘 못막는 편.
*조언 : 거리가 가까울수록 강한 전략.

B-6. 리버커세어 (로보틱스-스타게이트-스타게이트)
6-9시에서 smuft가 선보였던 엽기 전략. 초패스트 드랍이 장점이다.
*단점 : 저그가 예상하고 막으면 암울해진다.
*비고 : 셔틀과 커세어를 동시 컨트롤하는 부담이 있다.
*조언 : 레어를 올리지 않았다면 두번째 스타게이트 대신 로보틱스를 열도록 한다.

[C] 게이트-개스-게이트

별다른 정석이 있다기보다,
2개의 게이트에서 전술적으로 필요한 병력을 생산하고
풍부한 개스를 이용, 2개의 테크트리를 동시에 올리는,
저그의 체제에 따라 유연한 대처를 하는 빌드.
저그가 가난하게 레어유닛으로 승부를 보려 할 때 효과적이다.
(필자는 한번도 써본일이 없어서 설명을 해드릴 수가 없다. ㅡ.ㅡ;
필자가 자주 써보는 12,12게이트와 유사하다고 짐작하고 있을 뿐이다.)


다이나믹토스(vs Zerg)

코닥,서든 토스와 마찬가지의 초반 빌드를 가진 네오 다이나믹 토스이지만 하나 다른점은 미리 가스에 프로브를 4기 넣어야 한다는겁니다.
코닥이나 서든 토스의 경우 3기만 넣어도 상관이 없지만 네오 다이나믹의 경우 프로브 4기가 있어야 스타게이트, 아둔성지, 플릿비콘에 이은 템플러 아카이브까지가 가능합니다. 근데 최근에 저그들이 스포어보다는 빠른 히드라로 커세어를 막는 편이라 다이나믹을 자주 쓸 기회가 없어서 코닥, 서든 토스에만 집중하다보니 가스 프로브를 3기를 넣었는데요, 겜할때 다이나믹 토스를 염두해두시고 3종 세트를 쓰씰때에는 초반 가스 프로브 4기! 잊지 마세요.
초반의 빌드는 7.5파이론-10게이트-12가스-14파이론+첫번째 질럿-17사이버틱스 코어-1프로브+1질럿 추가 후 프로브 22까지 추가
그리고 스타게이트와 드라군-1질럿 추가와 아둔의 성지로 이어집니다.
글구 적진의 프로브가 살아있어서 상대가 스포어를 빨리 준비 한다
싶거나 커세어로 봤는데 스포어더라 할때는 템플러 아카이브는 뒤로 늦추고 플릿 비콘을 짓습니다. 그때 커세어의 수는 2기죠.
글구 플릿 비콘에서 웹 개발 10~20%쯤 될대 커세어 3기째 뽑아주시면
커세어 3기모이면 웹이 거의 개발이 되고 처음 뽑았던 커세어들의 마나가 웹을 쓰기에 충분해집니다. 그리고 상대 스포어로 돌격합니다.
그때쯤 저그의 오버로드 수는 5~6기. 한번의 웹타임으로 다 잡기는 무리지만 첫번째 뽑았던 커세어로 웹을 건뒤, 그 웹의 효과가 사라질쯤에 딱 맞게 2번째로 뽑았던 커세어의 마나가 됩니다. 그래서 2번의 웹으로 오버로드를 청소합니다. 글구 본진에서는 질럿을 1~2기 추가하면서 가스 200이 모이는즉시 템플러 어카이브를 워프하도록 합니다. 그때쯤 저그는 오버로드 트러블로 다수의 저글링을 모아서 공격오는게 힘이 들 뿐더러, 다템이 나오면 유닛을 뺄수 밖에 없습니다. 그때 다템뽑아서 바로 멀티 하시면서 포지와 2게이트를 지어 이후는 코닥 토스랑 유사하게 진행을 하시면 됩니다. 그리구 요행 저그가 오버속업해서 땡히드라 러쉬를 아주 빨리 준비한다 했을때 코닥토스에 비해서 템플러가 좀 늦긴 하지만 포토앞의 히드라에게 웹을 걸어주고 막으면 스톰업 완료와 템플러 마나가 찰 시간을 충분히 벌수 있을겁니다. 물론 이렇게 빠른 저그의 러쉬는 아주아주 드물뿐더러 의도한다 하더라도 이런 빠른 타이밍에 히드라 다수가 오기는 힘들죠.
글구 상대가 히드라를 하면 히드라가 삼룡이나 토스 앞쪽으로 와서 기지가 비었을때 커세어가 계속 들어가서 오버로드 사냥을 해줍니다.
글구 뮤탈의 경우 커세어를 계속 추가하시면서 멀티 해주시면 저그가 커세어땜에 히드라+러커로 전향한다고 해도 이미 늦습니다. 러커 조이기 라인을 형성해도 초반 타격을 많이 입은 저그가 앞마당을 빠르고 안정적이게 먹은 토스를 유닛으로 압도하기 힘듭니다.
이후 중반은 멀티이후 다수 게이트에서 나오는 유닛들로 센터를 장악해 다른 스타팅 멀티를 못하게 하시고, 커세어 다수를 더 모아 섬멀티 또한 견제 해주시면 됩니다.
다이나믹 토스는 중반 이후가 코닥 토스랑 유사한점이 많고 극초반 저글링 이후로는 저그가 오버로드 트러블 때문에 러쉬 올 형편이 안되기때문에 속업된 오버로드+땡히드라 러쉬 전에는 위협적인 저그의 공격이 오기 힘드니 이쯤에서 마무리 하겠습니다.
다시 말씀드리는거지만 코닥,서든,다이나믹 토스 3가지의 초반 빌드가 거의 유사해 같은 저그유저랑 여러번 겜을 할시 저그에게 심한 혼란을 줄수 있으니 적절하게 번갈아 사용해 주시면 좋겠네요.

서든토스(vs Zerg)

7.5파일런 → 10게이트 → 11가스 → 14파일런 + 첫질럿 → 17사.코 → 스타게이트 + 드라군 1기 → 아둔(발업하고나서!!) → 게이트 2개 추가 → 드라군1 +질럿 6∼7기 + 커세어 러쉬! → 포지짓고 + 템플러어케이브 올리고 → 멀티

코닥토스(vs Zerg)

전에 예고했던 대로 오늘 커세어 3종 세트를 올립니다.
6시나 9시 걸렸을때 제가 주로 쓰는 빌드들인데요, 각각의 빌드 역시 강력하지만 이 3가지를 다 씀으로서 좋은 점은 예를 들자면 다이나믹 토스 를 하려고 했는데 저그가 스포어를 박지 않더라 하면 난감하지 않겠습니까? 그럴때는 바로 코닥(커세어+다크)이나 Sudden(커세어+3게이트)로 체제를 바꿀수 있습니다. 어떻게 그럴수 있냐고요? 3개의 빌드가 초반 빌드가 거의 같기 때문이죠. 하지만 상대 테크를 바로 확인할수 있는 경우는 거의 저그랑 토스가 6시 9시의 경우고요, 프로브 컨트롤에 자신있다면 살려서 다른 위치라도 할수가 있죠. 쉽게 말하자면 각각의 빌드는 어느 위치든 쓸수가 있지만 3빌드를 선택하시면서 쓰시고 싶다면 6시 9시의 경우가 용이하다는 거죠. 커세어 뜨자 마자 바로 테크 확인이 되니까요.
1번째는 커세어+다크, 이 전략의 경우 이미 이전부터 많이들 쓰시던 전략이지만 저의 경우 다른 분들하고는 좀 확연하게 차이나는 점이 있다고 봅니다. 그래서 편의상 코닥 토스라고 이름 붙였습니다
(Corsair+Dark 를 줄여서 Codak 으로; flyleaf님께서 이름 붙여주심)
초반의 빌드는 7.5파이론-10게이트 정찰을 합니다. 글구 12가스를 하고 14에 2번째 파이론을 짓고 첫번째 질럿을 뽑습니다. 글구 특별한 상황이 아닌한 첫번째 질럿은 찌르기를 갑니다. 저그가 토스가 1게이트를 하는걸 보고 저글링 2내지는 4기만 뽑고 배 째는 꼴을 보기가 싫거든요-_- 암튼 첫번째 질럿을 갔다가빼면 그동안에 저그는 적어도 저글링 6기 이상은 뽑게 되있습니다. 글구 정찰간 프로브는 커세어가 나오기 전에는 죽으면 안됩니다. 저그가 가스를 계속 캐는지 안캐는지 저글링을 계속 뽑는지 안뽑는지를 확인하여 갑작스럽게 입구가 뚫려서 gg 치는 일이 없도록 하는거죠. 1게이트를 상대로 가스를 좀만 캐고 안캐는 저그는 거의 90%는 저글링으로 입구를 뚫으려고 한다고 생각을 하십시요.
자 첫번째 질럿뽑고나면 인구수 17이 됩니다. 그때 사이버틱스 코어를 짓고 프로브 1추가, 글구 2번째 질럿을 만듭니다. 사이버틱스 코어가 완성될대쯤 250~270원이 있는데요 스타게이트를 짓고 그 프로브는 입구 보냅니다. 글구 드래군을 만들죠. 프로브가 입구 도착할쯤 100원이 또 됩니다. 그럼 파이론을 입구에 짓죠(굳이 입구에 짓는 이유는 유사시 쉴드 배터리 등이 필요하기때문입니다.)
글구 1질럿을 추가한담에 아둔의 성지를 짓습니다. 글구 커세어는 오버로드 사냥을 가죠. 여기서 발업을 해도 되고 커세어 1기를 추가하셔도 되는데 커세어인걸 오버로드가 단박에 봤다면 커세어 2기째 추가보다는 발업을 추천합니다. 글구 1질럿을 더 추가하시면서
템플러 아카이브를 짓습니다. 커세어로 저그 테크를 확인한뒤 토스 본진 주위에 오버로드가 있는지를 찾아내 청소합니다. 글구 다템 뽑는 시점에 질럿,드래군이랑 프로브가 내려와 멀티를 바로 합니다.
좀 과감한 편인데 상대가 가난하게 온리 저글링만 뽑아논 상황이 아니라면 충분히 가능하고요, 만약 저글링이 좀 있더라도 다템으로 청소하시면 됩니다. 글구 다템 찌르기가고 넥서스 워프한후 하이템플러+스톰업 하시면서 본진에 1게이트 추가랑 포지를 만듭니다. 아주 이른 타이밍 멀티라 저그의 오버로드는 단연 속업이 될수가 없습니다. 글구 오버로드 속업이 완성될쯤엔 이미 하템+포토 방어선이 구축이 되어있죠. 저그가 여엉 배를 짼다 싶으면 초반에 뽑아둔 3~4기정도의 질럿이 발업이되면 다크랑 찔러보십시요. 글구 커세어로 저그 테크 계속 확인하시면서 (갑작스러운 뮤탈을 조심하십시요) 커세어로 언덕 시야확보해서 언덕 러커 대비하시고 물량 모아서 러쉬 나가면 됩니다.
대강 여기까지가 전략의 큰 흐름이고 중반에서는 각자의 운영인데요,
제법 간단한 전략이긴 한데 멀티 시점의 과감함에서 다른 토스랑 좀 확연히 구분되는 점이라고 생각됩니다. 이미 이에 대한 리플이 자료실에 있고(josu1004 vs Tobecontinued) 제가 몇개 더 올릴 예정입니다. 멀티를 안전하게 빨리 먹은 토스의 잇점을 최대한 살리는
건데요, 제가 이전에 겜아이 주장원전등이나 겜아이 자체 게임에서 이미 이 빌드의 위력을 실감했습니다.
조심 하실점이라면.. 역시 1게이트의 특성상 드론 밀치기등의 초반 저글링 압박인데요, 쉴드 배터리를 짓고 빨리 프로브를 동원하신다면 막을수있을겁니다. 그 타이밍이 대게 커세어가 나올 타이밍 정도에 와서 미리 알기 힘드니 프로브가 저그 본진에서 살아이었야 한다는거죠. 발업 안된 저글링에게는 프로브가 도망다닐수 있으니까요.
그리고 정말 저그가 가난각오하고 저글링 다수뽑아서 넥서스 워프할 타이밍에 러쉬오는건데요, 커세어로 저그 드론수체크 하셔서 그런 불상사 없으시도록 하구요, 글구 저그가 오버로드를 센터쪽에 교묘하게 숨겨서 패스트 땡히드라로 속업 안된 오버로드가 러쉬오는 경우도 있으니.. 커세어로 맵 잘 훝어보셔서 그런 경우 없으시길 바랍니다. 그 이후는.. 빠른 폭탄 드롭이나 뮤탈의 경운데요미리 생각을 안하시면 당하기 쉽지만 초반 앞마당 방어선이 어느정도됬다싶으면 게이트의 랠리를 본진에 찍어서 러쉬 나가기전까지 유닛을 양분해 놓으시면 당하지 않을겁니다. 글구 드롭인지 아닌지는 커세어나 다크로 상대의 다른 스타팅 멀티가 빠른지 안빠른지를 보시면.. 대강 감이올겁니다. 다른 스타팅 멀티가 빠르지도 않고 러커 조이기도 아주 강력하지 않다 싶으면.. 드롭이거나 빠른 하이브일 가능성이 크죠. 그럴땐 커세어 희생을 감수하고서라도 저그 본진을 한번더 정찰해주는게 좋습니다. 초반에 이러한 저그의 압박을 다 견딘후에는 거의 더블넥 한거 못잖게 물량 타이밍이 이르니 센터 장악이 용이합니다.