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스타크래프트 기초 강좌 3 - 프로토스 VS 테란

0. 유닛

기본 유닛 조합 : 질럿, 드라군, 옵저버, 캐리어
중심이 되는 유닛 : 드라군
게임을 역전할 수 있는 유닛 : 캐리어

1. 대 테란전의 기초

테란은 프로토스를 상대로 보통 벌처, 탱크, 골리앗을 활용하는 메카닉 테란을 사용합니다. 프로토스 유닛들을 상대로 상성이 좋고, 특히나 프로토스의 하이 템플러는 테란 바이오닉 병력에게 악몽이기 때문에, 바이오닉 체제는 과감히 포기하고 속도가 빠르거나 체력이 좋은 메카닉 유닛들을 주력으로 활용하기 시작한 것입니다.

배럭스 유닛을 활용하지 않는 테란은, 초반의 공격을 수비할 병력이 전혀 없다는 것이 단점이 되고, 때문에 메카닉 테란이라는 발상 자체도 쉬운 발상은 아니었습니다. 마린이 나와도 질럿을 막을까 말까인데, 마린 없이 팩토리까지 바로 올라가겠다는 것은 위험부담이 매우 컸죠. 그러나 테란이 입구를 건물로 틀어막는 법이 개발되면서 사정은 달라졌습니다. 질럿과 드라군이 들어올 수 없도록 입구를 막으면, 상대의 공격에도 건물을 수리하면서 충분히 버틸 수 있었던 것입니다. 오히려 투 게이트웨이의 질럿러쉬를 건물 수리만으로 쉽게 차단하고, 기동성 빠른 벌처를 이용해서 본진을 테러하기 시작했습니다.

그래서 프로토스도 테란을 상대로는 질럿을 뽑지 않고 바로 드라군으로 넘어갑니다. 초반에 질럿을 뽑아봐야 상대 입구를 돌파할 수 없으니 낭비라고 생각하는 것입니다. 물론 상대가 입구를 막지 않았을 경우에는 질럿이 큰 활약을 할 수 있지만, 보통 입구를 막지 않은 경우에는 그 마저도 수비할 자신이 있거나, 아니면 막을 줄 모르거나 둘 중 하나입니다.

드라군이라고 테란 입구를 돌파할 수 있는 것은 아니지만, 대신 드라군은 사정거리를 이용해서 건물을 수리하는 일꾼에게 타격이 가능합니다. 때문에, 오랜 기간동안 프로토스가 드라군을 뽑아서 상대 입구에서 건물과 SCV를 두드리며 타격을 주는 것은 정석이 되었고, 이는 요즘도 크게 다르지는 않습니다. 혹, 입구를 부수고 들어가기라도 한다면 바로 게임을 끝낼 수 있고, 아니더라도 SCV에 피해를 주거나, 최소한 SCV가 일을 못하고 튀어 나오게 라도 할 수 있기 때문이죠. (요즘 테란들은 실력이 많이 좋아져서 입구는 거의 뚫리지 않습니다.)

보통 프로토스는 옵저버를 빠르게 확보합니다. 이는, 초창기 메카닉 테란이 벌처를 이용한 빠른 기습공격이 주를 이루었기 때문이며, 입구에서 완강히 저항을 한다고 하더라도 벌처가 다수의 스파이더 마인을 매설하면, 프로토스의 전병력이 본진에 묶여버리기 때문에, 최대한 빠르게 옵저버를 확보해서 벌처의 난입과 마인의 제거를 동시에 도모하겠다는 의미에서 시작된 빌드입니다. 벌처 공격이 대부분 막히자, 테란은 다른 해법들을 내놓기 시작했고, 결과적으로 테란은 상당히 많은 카드를 보유하게 되었습니다. 때문에, 프로토스 역시 옵저버를 뽑되, 이를 바로 테란의 본진에 보내서 테란의 체제를 파악하고 이에 대응하는 빌드를 사용해서 테란을 이기고는 했죠.

때문에, 프로토스는 어떤 특정한 전략으로 게임을 주도하기 보다는, 테란의 전략에 맞추어서 그 전략을 이기는 운영을 기본으로 합니다. 때문에, 옵저버의 정찰이 매우 중요한 포인트가 되겠지요. 혹, 옵저버를 그렇게 빨리 뽑으면 마린 메딕에 밀릴 수 있지 않느냐고 생각할 수도 있지만, 마린 메딕의 진출 타이밍은 생각보다 느린 편입니다. 대응할 시간이 충분하기 때문에, 초반에 밀릴 걱정은 안해도 좋지 않을까 싶네요.

테란의 체제를 파악했다면, 이에 대응하는 체제를 구축합니다. 보통 멀티를 하거나, 병력을 늘리거나 하는 선택이 갈리게 되는데, 가장 중요한 것은 테란 병력의 진격을 저지하는 것 입니다. 테란의 핵심이 되는 유닛인 시즈탱크는, 말 할 것도 없지만 매우 강력합니다. 탱크가 자리를 잡으면 사정거리 내의 유닛과 건물은 모두 초토화 됩니다. 더군다나 탱크를 제거하려고 하면, 마인이 튀어나오고, 마인과 탱크 포화에 너덜너덜해진 질럿들은 대기하고 있던 벌처에 전멸해 버립니다. 즉, 테란이 자리를 잡으면 그 지역은 프로토스가 압도적인 유닛의 우위가 있지 않은 이상 달려들기가 매우 어렵습니다. 특히, 테란의 유닛이 모이면 모일 수록 화력의 집중도가 높아지기 때문에 경기가 진행되면 진행될 수록 달려들기 어렵습니다.

따라서, 일반적으로 프로토스와 테란의 싸움은 땅 따먹기 싸움이 됩니다. 꼭 멀티를 확보하고 파괴하는 싸움이라기 보다는, 테란이 일정 지역을 점령하면서 전진하고, 프로토스는 이를 가능한 선에서 최대한 저지시키면서 나중에 다수의 유닛을 확보하거나 캐리어를 확보해서 테란이 선점한 지역을 다시 뒤로 밀어내는 싸움이라는 뜻입니다. 이 대치전선이 점점 다가와서 프로토스의 본진까지 밀고 들어온다면, 프로토스가 테란 병력이 모인 지점에 달려들지 못한다는 것을 생각하면, 사정거리내의 프로토스 건물들은 모두 파괴된다고 생각하면 됩니다. 즉, 싸우지 않고 뒤로 물러나더라도 본진까지 물러나면 안된다는 거죠.

테란의 전진은 느립니다. 터렛을 지어야 셔틀과 다템으로 부터 방어가 되고, 마인을 매설해야 질럿이 달려드는 것을 막을 수 있고, 탱크는 시즈모드를 했다 풀었다 하며 전진해야 합니다. 당연히 매우 느립니다. 만약 이러한 일련의 과정을 생략하고 모든 병력이 그저 프로토스 본진으로 달린다면, 프로토스가 달려들 수 있는 찬스가 생깁니다. 시즈모드를 하지 않은 탱크는 그다지 무섭지 않습니다. 테란 병력이 달리기에 성공해서 프로토스 진영 앞에서 진치는데 성공한다면, 단번에 전세가 테란에게로 기울겠지만, 프로토스의 질럿 드라군 병력은 분명히, 마인, 터렛, 시즈모드가 확보되지 않은 테란 병력을 커트해 줄 수 있습니다.

즉, 테란이 천천히 전진하지 않고 갑작스럽게 전진하거나, 우루루 몰려나오거나 한다면, 바로 그 타이밍에 공격해서 피해를 주면 됩니다. 이를 위해서는 옵저버가 반드시 테란 병력의 움직임을 간파해야 겠죠. 테란 병력을 덮치는 방향은 되도록이면 여러 방향에서 들어가는 것이 좋습니다. 벌처와 탱크, 질럿과 드라군 간의 상성이 매우 극명하게 갈리기 때문에, 한방향에서만 덮친다면, 상성관계상 약한 유닛들이 강한 유닛에게 먼저 전멸하는 수가 있기 때문입니다.

테란이 천천히 전진을 시도한다면, 다른 곳에 멀티를 시도하면서 병력을 모아야 합니다. 테란의 전진은 매우 느리기 때문에, 갑작스럽게 달려나오는 것만 잘 커트해준다면, 충분히 멀티를 하고, 활성화 시키고, 테란 병력을 압도할 만한 물량을 확보할 시간이 됩니다. 질럿 드라군이 3~4부대 가량  쌓인다면 앞마당 정도만 먹고 기어나오는 테란 병력은, 설령 진을 치고 있다고 해도 잡아낼 수 있죠.

캐리어는 최소, 앞마당과 다른 스타팅 포인트에 멀티가 있을때, 즉, 멀티가 2개 이상일때 생각하게 됩니다. 앞마당 정도만 확보하고 캐리어를 띄울 경우, 대단히 도박적인 전략이 될 수 있고, 테란이 적당한 대응만 해준다면 게임을 이기기 힘들어 질 수가 있습니다. 테란의 갑작스러운 전진을 커트해줄 만한 병력이 확보된 상태에서 캐리어를 생산해야 합니다. 프로토스가 많은 물량을 확보한다고 해도, 테란도 많은 물량을 확보한다면, 지상으로는 덤비기 어렵기 때문에, 캐리어에 의존하게 되는데, 캐리어는 테란 조이기 라인을 걷어내는 효과 이상의 효과를 가지고 있습니다.

우선적으로 상대 멀티에 대한 견제를 들 수 있습니다. 로스트템플에서 앞마당 멀티는 언덕을 끼고 있기 때문에, 언덕위에서 캐리어가 공격을 할경우, 테란이 대처하기가 상당히 까다롭습니다. 골리앗이 있다면 캐리어를 접근하지 못하도록 막을 수는 있지만, 캐리어를 잡아낼 수는 없습니다. 이 때 캐리어가 조이기 라인을 걷어내려 한다면, 골리앗은 다시 캐리어를 잡으러 이동해야 되고, 캐리어는 공중으로 이동하기 때문에, 빠르게 다시 앞마당을 견제해 줄 수 있습니다. 꼭 앞마당이 아니더라도 대부분의 멀티는, 지형을 이용해서 캐리어가 견제해 줄 수 있기 때문에, 골리앗의 이동이 바빠지게 되고, 경기의 주도권은 프로토스가 쥐게 되는 겁니다.

또, 캐리어를 상대하기 위해서는 골리앗을 생산해야 되는데, 탱크를 생산하지 않을 수는 없기 때문에, 보통 골리앗이 생산되면 벌처의 비율이 줄어들게 됩니다. 벌처는 소모하는 유닛이기 때문에 지속적으로 숫자가 줄어들면 결국 테란의 병력구성은 탱크와 골리앗의 구성이 되는데, 이렇게 되면 질럿과 하이템플러의 공격에 대단한 피해를 받게 됩니다. 즉, 지상전에서마저 테란의 강력함을 포기해야 하기 때문에, 캐리어의 등장은 전세의 역전을 의미하는 것이기도 합니다.

캐리어를 운용하는데 가장 주의해야될 점은 절대 캐리어를 잃지 않는 것 입니다. 어쨌든 앞마당과 미네랄 멀티를 확보한 테란은 골리앗을 2~3부대 이상 생산할 수 있으며, 이 정도 숫자의 골리앗은 언덕 아래라고 해도 방심한 캐리어를 순식간에 전멸시킬 수 있습니다. 캐리어의 목적은 철저한 견제임을 인식하고, 골리앗은 상대하지 않는 것이 좋습니다.

간혹 테란이 골리앗이 아닌 레이스로 캐리어를 상대할 때도 있는데, 이는 같은 공중유닛으로 상대함으로써 캐리어의 지형적 우위를 무력화 시키겠다는 뜻이며, 혹시나 옵저버를 모두 잡기라도 한다면, 소수의 레이스로도 다수의 캐리어를 잡아낼 수 있기 때문에, 일종의 역전이 가능하기 때문입니다. 이를 막기 위해서는, 옵저버를 한 두기가 아닌 다수를 캐리어와 동반해서 다니는 것이 좋으며, 혹 상대가 많은 자원을 바탕으로 엄청난 수의 레이스를 확보해서 캐리어와 힘싸움이라도 하려는 의도가 보인다면, 커세어를 주가해주는 것이 좋습니다. 커세어 상대로 레이스는 종이비행기 수준도 못됩니다. 물에 젖은 종이 비행기 정도 수준이죠.

테란은 앞마당과 미네랄 멀티정도는 안정적으로 확보할 수 있습니다. 그러나 그 이상의 멀티는 테란도 확보하기 어렵습니다. 수비가 어렵기 때문이죠. 그러나 만약 테란이 다른 스타팅 포인트를 확보하기라도 한다면, 프로토스가 이기기는 상당히 어렵습니다. 확보하기 전에 저지하거나, 캐리어등을 이용해서 반드시 끝장을 내줘야 합니다. 보통 테란은 경기가 장기전으로 흘러가면 섬멀티를 먹으려 하기 때문에, 미리 미리 저지해줘야 합니다. 커맨드 센터를 보고나서 대응하려면 늦습니다. 경기가 장기전으로 가면 셔틀 한기 정도는 생산해 주세요.

2. 투 팩토리 플레이에 대한 대응

옵저버로 정찰을 갔을때, 테란이 2번째의 팩토리를 짓고 있다면, 이는 초반 공격을 의미합니다. 본진자원만 먹고 싸우면 테란이 유리하기 때문에, 초반에 프로토스 본진까지 달린 다음에, 그 곳에서 프로토스가 멀티를 먹지 못하게 막고 자신이 멀티를 해서 경기를 끝내겠다는 뜻입니다. 혹은 고전적인 전략인 2팩 벌처를 이용해서 프로토스를 견제한 뒤, 조이거나 멀티를 확보하거나 하겠다는 뜻이죠.

이 때, 프로토스의 대응은 2 가지 정도가 있습니다. 병력을 확보하는 것과 멀티를 확보하는 것. 상대 팩토리가 2개라면 프로토스는 게이트웨이가 3개 정도는 되어야 합니다. 본진 자원으로도 게이트웨이 3개 정도는 돌릴 수 있습니다. 이후 옵저버로 상대의 움직임을 주시하면서, 벌처 러쉬라면 드라군으로 마인을 조기에 제거해주고 벌처의 난입을 원천 봉쇄합니다. 만약 탱크를 추가하면서 조이기를 시도하려는 움직임이 보인다면 셔틀을 생산해주고 질럿을 소수 뽑아줍니다. 셔틀이 테란 병력 위에서 날아다니고 있다면 테란은 시즈모드를 섣불리 시도할 수가 없습니다. 만약 시즈모드를 하려고 한다면 드라군이 달려들면서 질럿을 떨구어 주면 됩니다. 시즈모드를 하지 않는다면 드라군의 공격으로 테란 병력을 상대할 수 있습니다. 물론 사정거리 업은 미리 되어 있어야 겠죠. 만약 테란이 도망치지 않고 싸우려 한다면 질럿을 떨구어서 끝장을 내주어야 합니다. 만약 테란 병력이 만만치 않은 숫자라면 서서히 뒤로 물러나다가 테란이 터렛을 짓는 순간에 생산된 병력과 함께 공격해서 뚫어주면 됩니다. 질럿의 발업을 기대하기는 어려운 타이밍 이기에, 컨트롤에 다소 신경을 써주어야 합니다.

만약 멀티를 확보하고 수비를 하려고 한다면, 좀 더 어려운 싸움을 해야 합니다. 기본은 멀티를 먹지않고 수비를 하는 것과 비슷하지만, 병력 숫자가 좀 더 적기 때문에, 뒤로 계속 밀릴 가능성이 있습니다. 테란은 보통 멀티를 포격할수 없는 지점쯤에서 멈춰서 진을 치기 시작하기 때문에 적당히 밀려주다가 게이트웨이가 5개 이상 늘어나고, 질럿의 발업이 완료되는 타이밍 정도에서 조이기 라인을 풀어버리면 됩니다. 만약 풀지 못한다면, 테란은 멀티를 하게 되고, 프로토스 멀티는 깨지는 상황이 되기 때문에, 상당히 어려운 싸움을 해야 합니다.

조이기 이후에 테란이 멀티를 확보하는 것은 셔틀등으로 견제해줄 필요성은 있습니다. 너무 쉽게 테란이 멀티를 확보하게 된다면, 결국 멀티 숫자가 같은 프로토스는 테란을 감당할 수가 없습니다. 그 전에 조이기 라인을 뚫던지, 아니면 멀티라도 견제해 주어야 합니다.

투 팩토리 플레이는, 병력의 갑작스러운 전진이라는 측면에서 테란도 실패하면 망한다는 부담감을 가지고 있다는 걸 명심하시고, 침착하게 수비하시면 됩니다. 단, 드라군을 마인에 잃거나 하는 실수를 하면 안됩니다. 그것은 대단한 손해입니다.

3. 원 팩토리 원 스타포트 플레이에 대한 대응

보통 투탱드랍 이라고 불리우는 플레이 입니다. 프로브는 전종족 일꾼중 유일하게 시즈모드한 시즈탱크에 한 방입니다. 따라서 탱크 2대가 드랍해서 시즈모드를 하면, 자체의 공격력과 스플래쉬 데미지를 합쳐서 프로브에게 막대한 타격을 줄 수 있죠. 그 발상은 기본으로 개발된 플레이 입니다.

그러나 이 플레이는 그리 많이 쓰이지는 않는 것이, 한 때 꽤나 유행했기 때문에, 대부분의 프로토스가 매우 쉽게 대응합니다. 우선 옵저버가 상대 본진을 정찰하고, 스타포트에서 드랍십을 생산하는 것을 보게 된다면, 드라군을 미네랄 주위에 펼쳐놓으면 됩니다. 3기정도라면 드랍십이 탱크를 내리기 전에 격추할 수 있고, 아니더라도 탱크가 시즈모드 하는 사이에 잡아낼 수 있습니다. 아무리 드랍십이 빨리 나온다고 해도 옵저버가 더 먼저 도착한다는 것을 명심하시면 됩니다.

때문에, 테란도 프로토스의 프로브를 잡아낼 것이라는 환상을 가지지는 않습니다. 대신 이리저리 돌아다니면서 신경쓰이게 해주죠. 이 플레이는 자신이 멀티를 먹겠다는 의지입니다. 상대가 드랍십과 탱크를 보유하고 있기에, 프로토스가 앞마당을 확보하지 못한다는 약점을 쥐고 있게 되기 때문이죠.

따라서, 스타포트를 확인하면, 드라군을 움직이는 것과 동시에 셔틀을 생산해줍니다. 그리고 질럿을 생산해줍니다. 드라군은 3기만 있어도 드랍십은 수비가 가능합니다. 상대가 센스가 있다면 예상치 못한 곳에 드랍을 할 수는 있겠지만, 프로블르 빼주고 드라군으로 잡아주면, 막을 수 있다는 것은 여전합니다. 시즈모드를 한 탱크 2대라도 드라군 3기가 이기기 때문이죠.

생산된 셔틀은 2가지의 목적을 지니고 있습니다. 멀티를 확보할때, 언덕위의 탱크를 제거할 수 있습니다. 또, 테란이 무리를 해서 탱크 혹은 드랍십을 잡힌 경우, 바로 생산된 드라군과 함께 역러쉬를 해서 테란의 입구를 뚫어버릴 수 있습니다. 원팩토리에서 스타포트 까지 올리고, 멀티까지 하느라 부실한 테란의 수비를, 질럿 드랍으로 탱크를 제거한뒤 입구를 뚫고 바로 게임을 끝낼 수 있죠. 어떻게 활용하든, 테란의 드랍십 플레이는, 프로토스가 침착하게만 대응한다면 충분히 프로토스가 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다.

4. 원 팩토리 더블 커맨드 플레이에 대한 대응

대 프로토스의 정석이라고 볼 수도 있는 플레이 입니다. 하나의 팩토리에서 탱크를 생산해서 수비를 하면서 멀티를 확보하고, 멀티를 일찍 확보해서 쏟아져 나온 물량으로 상대를 공략하는 플레이 입니다. 마땅한 단점이 없고, 약점도 없고, 강점은 많은 플레이 이기도 하죠.

테란이 앞마당을 확보할 경우 쏟아져 나오는 물량은 정말 엄청납니다. 프로토스가 쉽게 감당하기 어려울 정도죠. 테란이 이 전략을 개발하고 나서는 어지간해서는 프로토스에게 지지 않았습니다. 수비도 확실하고, 공격력도 어마어마 하기 때문이죠.

하지만, 이 플레이의 유일한 약점은, 바로 시간입니다. 테란이 멀티를 확보하고 수비만 하기 때문에 공격 타이밍이 매우 늦어지게 되죠. 따라서 프로토스는 테란을 공격하거나 테란의 공격을 수비할 필요 없이 바로 멀티를 늘려줄 수 있습니다. 테란의 원팩 더블에 대한 프로토스의 정석적인 대응은 트리플 넥서스라고 불리며, 테란의 원팩 더블을 확인하는 순간, 병력 생산을 멈추고 앞마당에 넥서스 하나, 그리고 다륹른 스타팅 포인트에 멀티를 하나 더 먹는 플레이 입니다. 좀 무리하는게 아닌가 싶을지 모르겠지만, 테란은 수비하기에 급급하기 때문에 절대로 멀티가 공격당할 위험성은 없습니다.

굳이 본진에서 가까운 미네랄 멀티를 먹지 않고, 다른 스타팅 포인트에 멀티를 확보하는 것은, 테란의 공격 방향을 분산시킬 수 있기 때문입니다. 또, 멀티에서 병력을 생산해서, 테란의 병력을 포위할 수도 있습니다. 테란의 느린 전진 (원팩 더블은 작정하고 나가는 것이기 때문에 특별히 신경써서 전진합니다.)으로는 도저히 다른 멀티까지 공격하기가 쉽지 않고, 그렇다고 본진으로 전진하려고 한다면, 이미 멀티 2개가 활성화된 프로토스가 다수의 병력을 생산해서 본진과 멀티에서 동시에 테란을 양방향에서 공격할 수 있기 때문입니다.

하지맍만, 이 강좌에서 여러번 언급했듯이, 스타가 나온지는 상당히 오래되었고, 테란은 트리플 넥서스에 대한 대응도 어느정도 할 수 있기 마련입니다. 보통 그 키워드는 벌처가 되기 마련이죠. 벌처는 기동성이 매우 빠르고, 일꾼에게 심대한 타격을 줄 수 있기 때문에, 느린 테란 메카닉의 단점을 훌륭하게 커버해 줍니다. 따라서 트리플 넥서스 플레이에는 반드시 포톤으로 수비할 것이 요구됩니다. 한두개 정도는 벌처로도 부수거나 무시하고 일꾼을 잡아줄 수 있기 때문에, 3개 이상을 추천합니다. 주의할 점은 결코 다른 스타팅 포인트의 멀티 수비에만 치중해서, 앞마당과 본진을 소홀히 하면 안된다는 점입니다. 앞마당과 본진에도 수많은 일꾼이 있으며, 빠르게 기어들어온 벌처가 이 일꾼들을 모조리 잡아낼 수 있음을 명심하세요.

벌처에 견제를 당할경우, 막을 캐논이나 병력이 없다면 프로브를 모두 멀리 빼주고 드라군이 와서 수비해야 합니다. 그렇지만, 벌처는 좁은 길목, 혹은 입구 부근에 마인을 매설하고 견제를 해줍니다. 벌처 견제는 일꾼을 잡지 않더라도 마인에 프로토스 병력이 피해를 입는다면 성공이기 때문에, 너무 급하게 달려가면 안됩니다. 옵저버를 앞세우고, 드라군은 어택 무브 명령으로 움직이는 것이 중요합니다. 급하다고 마인에 드라군이 전멸하면 게임은 테란에게 기울게 되기 때문에 조심해야 합니다.

벌처 견제는 절대 한번으로 끝나지 않고, 점점 강도가 강하게 몰아닥치게 됩니다. 벌처의 생산속도가 매우 빠르고, 점점 자원이 모이는 테란이 팩토리를 추가해서 다수의 벌처를 한번에 생산하기 때문이죠. 때문에 수비를 해냈다고 방심하지 말고 수비라인을 점점 견고하게 확보하는 것이 좋습니다. 벌처가 지나간 자리에는 마인이 남기 때문에 항상 주의를 기울이시기 바랍니다.

가끔 벌처와 동반에서 소수의 탱크가 견제를 올때가 있습니다. 포톤을 깨고 일꾼을 잡아주겠다는 것인데,(혹은 탱크의 포격으로 일꾼 사냥)  소수의 다크템플러를 미리 생산해두면 대응이 편합니다. 보통 드랍십을 확보한 테란이 탱크를 동반한 견제를 하기 때문에, 주의하세요.

원팩 더블은 어쨌든 엄청난 유닛숫자를 바탕으로 약점 없이 전진하기 때문에, 까닥 잘못하면 멀티가 많더라도 병력을 모두 잃고 멀티가 하나씩 줄어들 수 있습니다. 만약 테란이 대단히 단단한 전진라인을 구축한다면, 캐리어를 준비하는 것이 좋습니다. 자원이 남으면, 멀티를 이곳 저곳에 확보하는 것도 좋습니다. 테란 병력은 멀티 한두개쯤은 순식간에 부술 수 있다는 것을 명심하세요.

트리플 넥서스를 할 만한 여유가 안된다면, 앞마당만 먹고도 막을 수는 있습니다. 앞마당의 가스를 채취하지 않고, 질럿과 드라군, 그리고 옵저버 만으로 테란의 병력을 파괴시키겠다는 의도죠. 테란이 대단히 천천히 전진한다면 달려들기 힘들겠지만, 프로토스도 멀티가 있기 때문에, 테란이 잠시라도 방심한 틈을 노려서 테란의 병력을 전멸 시킬 수 있습니다. 하지만, 테란은 병력이 전멸해도 다시 다수의 병력이 쏟아지기 때문에, 상대 병력을 커트해준 이후에는 추가 멀티를 확보하세요.

5. 다수 드랍십 견제 플레이에 대한 대응

이 플레이는 전략이라기 보다는 전술적인 플레이에 가깝습니다. 드랍십을 4기 이상, 보통 6~7기 까지 생산해서 그 압도적인 공격력으로 프로토스 멀티며 본진을 파괴하면서 돌아다니는 플레이로, 이에 짜증난 프로토스 유저들이 보통 '양아치 테란' 이라고 부르는 전술입니다. 이 플레이는 테란이 엄청난 화력을 상당한 기동성으로 집중하기 때문에 수비하러 달린다고 하더라도 건물 피해가 막심할 수 있어서 무서운 전술이죠.

그러나 이 플레이가 널리 활용되지 않는 이유는, 프로토스가 수비만 제대로 하더라도 이기기 때문입니다. 상대가 드랍십으로 견제만 한다면 그저 막기만 하면 됩니다. 공격할 필요는 없습니다. 막아만 주면 테란은 피해가 누적되게 되고 결국 할게 없어서 지는 상황이 나오게 됩니다.

보통 테란이 골리앗 탱크등의 조합이기 때문에 다크템플러 하이템플러등이 활약할 수 있습니다. 언덕에 드랍되면 막기 어렵기 때문에, 스타팅 포인트와 미네랄 멀티 위주로 멀티를 확보해 주세요. 옵저버를 여기저기에 뿌려서 병력 이동을 체크한 뒤, 내리는 병력 위에 스톰 몇 번 뿌려주면 게임 이길 수 있습니다.

보통 드랍십을 확보한 테란은 섬멀티를 먹으려 하기 때문에, 섬에도 옵저버 하나는 필수이고, 상대가 멀티를 먹는다면 셔틀 한두기로 이를 파괴하기는 힘들기 때문에, 캐리어를 확보해 주는 것이 좋습니다.

물론 막기만 하면 이기지만, 막으면서 멀티도 늘려주는 것을 잊지 마세요.

6. 트리플 커맨드 플레이에 대한 대응

그냥 밀고 들어가면 이깁니다.

7. 불독 프로토스

프로토스가 테란의 전략에 맞추어 가는 플레이를 하기 때문에, 트리플 넥서스를 제외하면 별다른 전략을 소개하지 않았는데, 이 불독 프로토스는 테란을 상대하는 좋은 전략 중 하나입니다.

이 전략은, 초반에 드라군을 생산하지 않습니다. 물론 질럿도 생산하지 않습니다. 최대한 빨리 옵저버를 생산하게 되죠. 드라군이 두들겨봐야 테란이 뚫리지도 않기 때문에 드라군을 뽑지 않는 것입니다.

옵저버를 확보하고, 드라군의 사정거리 업그레이드를 가스는 부족하고 미네랄은 꽤 남게 되는데, 이때 게이트웨이를 2개 늘려줍니다. 총 3개의 게이틍트 웨이가 되는데, 여기서 드라군을 계속 생산합니다.

그 이후 테란의 전략을 보고 대응을 해주면 됩니다. 다만 다른 점은, 드라군이 대단히 많이 나오기 때문에, 테란을 대단히 압박할 수 있다는 겁니다. 2팩 벌처나 조이기의 경우 3게이트 드라군이기 때문에 쉽게 막을 수 있습니다. 완벽하게 하려면 셔틀이라도 하나쯤 생산하면 더 쉽게 막을 수 있죠. 원 팩 원 스타는 옵저버가 빠르기 때문에 금방 파악이 가능합니다. 생산되는 드라군으로도 3기가 되기 때문에 막을 수 있죠. 막은 뒤에 셔틀을 동반해서 입구를 뚫어주면 쉽게 이길 수 있습니다.

원팩 더블의 경우 두 가지 선택이 있는데, 트리플 넥서스를 하거나, 셔틀을 동반해서 입구를 뚫어버리면 됩니다. 어떤 쪽이든 안정적이기는 하지만, 다른 전략과는 달리 상대를 쉽게 압도하지는 못한다는 것이 다소 아쉽죠.

이 전략의 핵심은 프로브입니다. 프로브를 쉬지 않고 생산해주어야 되죠. 그래야 본진 자원으로 3 게이트를 돌릴 수 있으며, 멀티가 늦는 다는 단점을 빠른 프로브의 충원으로 커버할 수 있습니다. 자원이 매우 많이 남기 때문에, 멀티를 확보한 이후에는 하고 싶은 것을 하면서 테란을 압도할 수 있습니다.

8. 도박적 입구 뚫기

2게이트 웨이에서 질럿 4기를 생산해줍니다. 되도록이면 들키지 않는 것이 좋겠죠. 생산되는 즉시 테란 입구로 달립니다. 잘만 배치하면 질럿 4기가 서플라이를 두드릴 수 있는데, 미리 SCV가 대기하고 있지 않는 다면 SCV가 수리하러 달려나오는 틈에 부서져 버립니다. 그러면 게임이 거의 끝나게 되죠. 혹 SCV가 기다리고 있다고 하더라도 당해보지 않았기 때문에, 질럿을 과소평가해서 SCV 한두기 정도로 버티려고 하는 수가 있습니다. 질럿 4기는 서플을 금방 부숩니다. 설령 수리하고 있다고 해도 부술 수 있습니다. 이후 들어가서 탱크나 SCV에 피해를 주면 됩니다. 물론 막히면 진다는 점에서 도박적이지만 실력에 상관없이 상대를 이길 수도 있는 전략이라는 점이 매력적이죠.

9. 질럿 캐논 푸쉬

상대가 입구를 막지 않았을 경우에 사용하는 전술입니다. 혹은 상대가 입구를 막으려는 지점에 미리 파일론 러쉬를 해서 입구를 막지 못하게 한뒤 합니다. 혹은 상대에게 가스러쉬를 성공할 경우 상대가 입구 막는 것을 포기할 수 있는데, 이 때 사용할 수도 있습니다. 게이트 웨이에서는 질럿을 생산해주면서 돈이 되는 데로 포지를 지어주고, 질럿으로 상대 마린을 얼쩡거리지 못하게 하면서 파일론을 짓고 포톤을 지어줍니다. 질럿은 계속 충원시켜줘야 되며, 일단 포톤이 완성되기만 한다면 서서히 포톤 사정거리 안에 다른 포톤을 지어주는 식으로 전진하면서 테란의 자원 채취 구역까지만 전진하면 이기는 전술입니다.

이 때, 테란은 보통 포톤이 완성되려는 타이밍에 모든 SCV를 동원해서 포톤을 부수려고 하는데, 이 때 질럿을 이용해서 SCV를 잡아줍니다. SCV만 충분히 잡아준다면 다시 완성되는 캐논을 막을 수 없습니다. 하지만, SCV의 공격력은 무섭기 때문에 결코 방심해서는 안됩니다. 이 전략 역시 도박성이 강하기 때문에 막히면 지기 쉽습니다. 혹, 막히더라도 충분히 상대 진영에서 피해를 줬다면, 이후 다크 템플러등으로 끝장을 볼 수 있습니다.

10. 바이오닉 테란에 대한 대응

프로토스를 상대로 바이오닉 테란은 거의 하지 않는 플레이 지만, 그렇기 때문에 기습 공격이 될 수 있습니다. 상대가 바이오닉 체제인 것을 확인했다면, 템플러를 빨리 확보하려기 보다는 드라군을 최대한 많이 생산해 줍니다. 템플러는 드라군을 생산하면서 가스가 되는 대로 확보해줍니다. 템플러만 나오면 이기는 것이 사실이지만, 그 전에 일단 바이오닉의 공격을 한 번 막아야 되기 때문에, 드라군의 숫자가 많으면 좋습니다.

생산된 드라군은 상대 기지 길목쪽에서 병력이 섣불리 나오는 것을 견제해 줍니다만, 상대가 작정하고 튀어나온다면 싸우지 말고 본진까지 도망칩니다. 컨트롤에 여유가 된다면, 너무 앞으로 나서는 마린을 죽일 수는 있지만, 기본적으로는 본진 입구 쪽에서 막는다고 생각하면 됩니다.

만약 바이오닉이 좀 더 많이 갖추고 나오려고 한다면, 우선 다크템플러를 생산해서 견제해 주면 됩니다. 스캔에는 한계가 있기 때문에, 바이오닉으로는 다크템플러 견제하기가 쉽지 않습니다. 이 후, 사이오닉 스톰을 쓸 수 있다면, 게임은 급격히 프로토스에게 기울게 됩니다.

바이오닉 + 메카닉 테란인 바카닉 전략도 있습니다. 타이밍 러쉬의 일종으로, 탱크를 우선 확보한 뒤, 배럭을 늘려서 바이오닉 병력으로 탱크를 보호하면서 전진하는 전략입니다. 이 경우, 템플러를 확보하려고 하기 보다는 그저 질럿 드라군을 많이 생산해서 막으면 됩니다. 앞마당 멀티정도는 먹어야 싸움을 할 수 있습니다.

11. 리버 드랍

가격대 성능비가 로또에 가까운 유닛, 리버를 활용하는 전술입니다. 별다른 설명이 필요 없고, 리버가 한 기 나오면, 질럿 2기 혹은 드라군 1기와 함께 상대 본진으로 날아가서 일꾼을 타격하면 됩니다. 로템의 6시 - 8시 관계처럼 본진간의 거리가 가까우면 성공할 확률이 높아지지만, 테란이 수비만 잘해주면 성공하기 어렵습니다. 리버가 아무 소득없이 잡히기라도 하면, 그 막심한 자원 소모때문에 경기를 그르칠 수 있습니다. 그렇다고 리버가 아무 소득없이 그냥 귀환한다고 해도, 그 리버를 활용하기가 애매하기 때문에 불리해지는 것은 마찬가지 입니다.

상대가 원팩 더블 등으로 수비 범위가 넓어졌을때 통하기 좋은 전략입니다. 건물을 띄우고 그 아래에 터렛이나 탱크를 숨겨둘 수 있으니 조심하시고, 상대가 일꾼을 모두 빼버린 경우에는 터렛을 부수어 주세요. 터렛이 없다면 테란은 리버 상대하기가 대단히 까다로워 집니다.

12. 컨트롤 팁

(1) 질럿은 탱크에 붙어야 힘을 발휘합니다. 혹, 질럿이 숫자가 적거나 하다면 드라군이 맺집이 되는 한이 있더라도 질럿을 탱크에 붙도록 해줍니다.

(2) 드라군이 탱크에 약한 것은 사실이지만, 의외로 탱크를 잘 부수는 것이 드라군 입니다.

(3) 리버 드랍을 했을 경우에는, 일꾼이 많이 뭉친곳을 공격하려고 하기 보다는 가장 가까운 일꾼을 공격하세요.

(4) 다크 템플러로 시간을 벌려고 할 경우 딱 칼질 한번만 해주고 바로 뒤로 빠집니다. 뒷 북 스캔으로 상대의 스캔 에너지를 낭비 시킬 수 있습니다.

(5) 셔틀로 질럿을 드랍할때는, 우선적으로 지상 병력을 공격 시킨 뒤, 셔틀은 테란 병력 위를 가로지르게 한 다음 하나씩 떨구어 주면 됩니다.

(6) 벌처가 드라군을 둘러쌀 경우 드라군은 최대한 뒤로 빼주고, 뺄 공간이 없을 경우 한 마리를 마인 쪽으로 달리게 하세요.

(7) 테란이 자리 잡은 곳에 달려들때는 질럿은 어택 무브가 아닌 무브로 움직여야 합니다. 마인 공격하다가 폭사하는 수가 있습니다.

(8) 테란이 건물을 띄워서 시야를 확보한 경우, 드라군은 필사적으로 건물을 두드리려고 합니다. 조이기 뚫을때 드라군에 신경써 주세요.


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다음회 예고.

"히드라 뽑으니까 막 웃던데요?"

"뮤탈 뽑으려니까 저글링에 밀리던걸요."

"상대가 뮤탈 안뽑고 스커지만 뽑는데도 못이기겠어요."

"멀티라는게 가능이나 한거에요?"

모든 종족전을 통털어서 가장 스피디하게 진행되는 게임! 저그 대 저그전이 다음회에 이어집니다


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※ 출처 : www.clien.net (클리앙 강좌게시판)

0. 유닛

기본 유닛 조합 : 질럿, 드라군, 옵저버, 캐리어
중심이 되는 유닛 : 드라군
게임을 역전할 수 있는 유닛 : 캐리어

1. 대 테란전의 기초

테란은 프로토스를 상대로 보통 벌처, 탱크, 골리앗을 활용하는 메카닉 테란을 사용합니다. 프로토스 유닛들을 상대로 상성이 좋고, 특히나 프로토스의 하이 템플러는 테란 바이오닉 병력에게 악몽이기 때문에, 바이오닉 체제는 과감히 포기하고 속도가 빠르거나 체력이 좋은 메카닉 유닛들을 주력으로 활용하기 시작한 것입니다.

배럭스 유닛을 활용하지 않는 테란은, 초반의 공격을 수비할 병력이 전혀 없다는 것이 단점이 되고, 때문에 메카닉 테란이라는 발상 자체도 쉬운 발상은 아니었습니다. 마린이 나와도 질럿을 막을까 말까인데, 마린 없이 팩토리까지 바로 올라가겠다는 것은 위험부담이 매우 컸죠. 그러나 테란이 입구를 건물로 틀어막는 법이 개발되면서 사정은 달라졌습니다. 질럿과 드라군이 들어올 수 없도록 입구를 막으면, 상대의 공격에도 건물을 수리하면서 충분히 버틸 수 있었던 것입니다. 오히려 투 게이트웨이의 질럿러쉬를 건물 수리만으로 쉽게 차단하고, 기동성 빠른 벌처를 이용해서 본진을 테러하기 시작했습니다.

그래서 프로토스도 테란을 상대로는 질럿을 뽑지 않고 바로 드라군으로 넘어갑니다. 초반에 질럿을 뽑아봐야 상대 입구를 돌파할 수 없으니 낭비라고 생각하는 것입니다. 물론 상대가 입구를 막지 않았을 경우에는 질럿이 큰 활약을 할 수 있지만, 보통 입구를 막지 않은 경우에는 그 마저도 수비할 자신이 있거나, 아니면 막을 줄 모르거나 둘 중 하나입니다.

드라군이라고 테란 입구를 돌파할 수 있는 것은 아니지만, 대신 드라군은 사정거리를 이용해서 건물을 수리하는 일꾼에게 타격이 가능합니다. 때문에, 오랜 기간동안 프로토스가 드라군을 뽑아서 상대 입구에서 건물과 SCV를 두드리며 타격을 주는 것은 정석이 되었고, 이는 요즘도 크게 다르지는 않습니다. 혹, 입구를 부수고 들어가기라도 한다면 바로 게임을 끝낼 수 있고, 아니더라도 SCV에 피해를 주거나, 최소한 SCV가 일을 못하고 튀어 나오게 라도 할 수 있기 때문이죠. (요즘 테란들은 실력이 많이 좋아져서 입구는 거의 뚫리지 않습니다.)

보통 프로토스는 옵저버를 빠르게 확보합니다. 이는, 초창기 메카닉 테란이 벌처를 이용한 빠른 기습공격이 주를 이루었기 때문이며, 입구에서 완강히 저항을 한다고 하더라도 벌처가 다수의 스파이더 마인을 매설하면, 프로토스의 전병력이 본진에 묶여버리기 때문에, 최대한 빠르게 옵저버를 확보해서 벌처의 난입과 마인의 제거를 동시에 도모하겠다는 의미에서 시작된 빌드입니다. 벌처 공격이 대부분 막히자, 테란은 다른 해법들을 내놓기 시작했고, 결과적으로 테란은 상당히 많은 카드를 보유하게 되었습니다. 때문에, 프로토스 역시 옵저버를 뽑되, 이를 바로 테란의 본진에 보내서 테란의 체제를 파악하고 이에 대응하는 빌드를 사용해서 테란을 이기고는 했죠.

때문에, 프로토스는 어떤 특정한 전략으로 게임을 주도하기 보다는, 테란의 전략에 맞추어서 그 전략을 이기는 운영을 기본으로 합니다. 때문에, 옵저버의 정찰이 매우 중요한 포인트가 되겠지요. 혹, 옵저버를 그렇게 빨리 뽑으면 마린 메딕에 밀릴 수 있지 않느냐고 생각할 수도 있지만, 마린 메딕의 진출 타이밍은 생각보다 느린 편입니다. 대응할 시간이 충분하기 때문에, 초반에 밀릴 걱정은 안해도 좋지 않을까 싶네요.

테란의 체제를 파악했다면, 이에 대응하는 체제를 구축합니다. 보통 멀티를 하거나, 병력을 늘리거나 하는 선택이 갈리게 되는데, 가장 중요한 것은 테란 병력의 진격을 저지하는 것 입니다. 테란의 핵심이 되는 유닛인 시즈탱크는, 말 할 것도 없지만 매우 강력합니다. 탱크가 자리를 잡으면 사정거리 내의 유닛과 건물은 모두 초토화 됩니다. 더군다나 탱크를 제거하려고 하면, 마인이 튀어나오고, 마인과 탱크 포화에 너덜너덜해진 질럿들은 대기하고 있던 벌처에 전멸해 버립니다. 즉, 테란이 자리를 잡으면 그 지역은 프로토스가 압도적인 유닛의 우위가 있지 않은 이상 달려들기가 매우 어렵습니다. 특히, 테란의 유닛이 모이면 모일 수록 화력의 집중도가 높아지기 때문에 경기가 진행되면 진행될 수록 달려들기 어렵습니다.

따라서, 일반적으로 프로토스와 테란의 싸움은 땅 따먹기 싸움이 됩니다. 꼭 멀티를 확보하고 파괴하는 싸움이라기 보다는, 테란이 일정 지역을 점령하면서 전진하고, 프로토스는 이를 가능한 선에서 최대한 저지시키면서 나중에 다수의 유닛을 확보하거나 캐리어를 확보해서 테란이 선점한 지역을 다시 뒤로 밀어내는 싸움이라는 뜻입니다. 이 대치전선이 점점 다가와서 프로토스의 본진까지 밀고 들어온다면, 프로토스가 테란 병력이 모인 지점에 달려들지 못한다는 것을 생각하면, 사정거리내의 프로토스 건물들은 모두 파괴된다고 생각하면 됩니다. 즉, 싸우지 않고 뒤로 물러나더라도 본진까지 물러나면 안된다는 거죠.

테란의 전진은 느립니다. 터렛을 지어야 셔틀과 다템으로 부터 방어가 되고, 마인을 매설해야 질럿이 달려드는 것을 막을 수 있고, 탱크는 시즈모드를 했다 풀었다 하며 전진해야 합니다. 당연히 매우 느립니다. 만약 이러한 일련의 과정을 생략하고 모든 병력이 그저 프로토스 본진으로 달린다면, 프로토스가 달려들 수 있는 찬스가 생깁니다. 시즈모드를 하지 않은 탱크는 그다지 무섭지 않습니다. 테란 병력이 달리기에 성공해서 프로토스 진영 앞에서 진치는데 성공한다면, 단번에 전세가 테란에게로 기울겠지만, 프로토스의 질럿 드라군 병력은 분명히, 마인, 터렛, 시즈모드가 확보되지 않은 테란 병력을 커트해 줄 수 있습니다.

즉, 테란이 천천히 전진하지 않고 갑작스럽게 전진하거나, 우루루 몰려나오거나 한다면, 바로 그 타이밍에 공격해서 피해를 주면 됩니다. 이를 위해서는 옵저버가 반드시 테란 병력의 움직임을 간파해야 겠죠. 테란 병력을 덮치는 방향은 되도록이면 여러 방향에서 들어가는 것이 좋습니다. 벌처와 탱크, 질럿과 드라군 간의 상성이 매우 극명하게 갈리기 때문에, 한방향에서만 덮친다면, 상성관계상 약한 유닛들이 강한 유닛에게 먼저 전멸하는 수가 있기 때문입니다.

테란이 천천히 전진을 시도한다면, 다른 곳에 멀티를 시도하면서 병력을 모아야 합니다. 테란의 전진은 매우 느리기 때문에, 갑작스럽게 달려나오는 것만 잘 커트해준다면, 충분히 멀티를 하고, 활성화 시키고, 테란 병력을 압도할 만한 물량을 확보할 시간이 됩니다. 질럿 드라군이 3~4부대 가량  쌓인다면 앞마당 정도만 먹고 기어나오는 테란 병력은, 설령 진을 치고 있다고 해도 잡아낼 수 있죠.

캐리어는 최소, 앞마당과 다른 스타팅 포인트에 멀티가 있을때, 즉, 멀티가 2개 이상일때 생각하게 됩니다. 앞마당 정도만 확보하고 캐리어를 띄울 경우, 대단히 도박적인 전략이 될 수 있고, 테란이 적당한 대응만 해준다면 게임을 이기기 힘들어 질 수가 있습니다. 테란의 갑작스러운 전진을 커트해줄 만한 병력이 확보된 상태에서 캐리어를 생산해야 합니다. 프로토스가 많은 물량을 확보한다고 해도, 테란도 많은 물량을 확보한다면, 지상으로는 덤비기 어렵기 때문에, 캐리어에 의존하게 되는데, 캐리어는 테란 조이기 라인을 걷어내는 효과 이상의 효과를 가지고 있습니다.

우선적으로 상대 멀티에 대한 견제를 들 수 있습니다. 로스트템플에서 앞마당 멀티는 언덕을 끼고 있기 때문에, 언덕위에서 캐리어가 공격을 할경우, 테란이 대처하기가 상당히 까다롭습니다. 골리앗이 있다면 캐리어를 접근하지 못하도록 막을 수는 있지만, 캐리어를 잡아낼 수는 없습니다. 이 때 캐리어가 조이기 라인을 걷어내려 한다면, 골리앗은 다시 캐리어를 잡으러 이동해야 되고, 캐리어는 공중으로 이동하기 때문에, 빠르게 다시 앞마당을 견제해 줄 수 있습니다. 꼭 앞마당이 아니더라도 대부분의 멀티는, 지형을 이용해서 캐리어가 견제해 줄 수 있기 때문에, 골리앗의 이동이 바빠지게 되고, 경기의 주도권은 프로토스가 쥐게 되는 겁니다.

또, 캐리어를 상대하기 위해서는 골리앗을 생산해야 되는데, 탱크를 생산하지 않을 수는 없기 때문에, 보통 골리앗이 생산되면 벌처의 비율이 줄어들게 됩니다. 벌처는 소모하는 유닛이기 때문에 지속적으로 숫자가 줄어들면 결국 테란의 병력구성은 탱크와 골리앗의 구성이 되는데, 이렇게 되면 질럿과 하이템플러의 공격에 대단한 피해를 받게 됩니다. 즉, 지상전에서마저 테란의 강력함을 포기해야 하기 때문에, 캐리어의 등장은 전세의 역전을 의미하는 것이기도 합니다.

캐리어를 운용하는데 가장 주의해야될 점은 절대 캐리어를 잃지 않는 것 입니다. 어쨌든 앞마당과 미네랄 멀티를 확보한 테란은 골리앗을 2~3부대 이상 생산할 수 있으며, 이 정도 숫자의 골리앗은 언덕 아래라고 해도 방심한 캐리어를 순식간에 전멸시킬 수 있습니다. 캐리어의 목적은 철저한 견제임을 인식하고, 골리앗은 상대하지 않는 것이 좋습니다.

간혹 테란이 골리앗이 아닌 레이스로 캐리어를 상대할 때도 있는데, 이는 같은 공중유닛으로 상대함으로써 캐리어의 지형적 우위를 무력화 시키겠다는 뜻이며, 혹시나 옵저버를 모두 잡기라도 한다면, 소수의 레이스로도 다수의 캐리어를 잡아낼 수 있기 때문에, 일종의 역전이 가능하기 때문입니다. 이를 막기 위해서는, 옵저버를 한 두기가 아닌 다수를 캐리어와 동반해서 다니는 것이 좋으며, 혹 상대가 많은 자원을 바탕으로 엄청난 수의 레이스를 확보해서 캐리어와 힘싸움이라도 하려는 의도가 보인다면, 커세어를 주가해주는 것이 좋습니다. 커세어 상대로 레이스는 종이비행기 수준도 못됩니다. 물에 젖은 종이 비행기 정도 수준이죠.

테란은 앞마당과 미네랄 멀티정도는 안정적으로 확보할 수 있습니다. 그러나 그 이상의 멀티는 테란도 확보하기 어렵습니다. 수비가 어렵기 때문이죠. 그러나 만약 테란이 다른 스타팅 포인트를 확보하기라도 한다면, 프로토스가 이기기는 상당히 어렵습니다. 확보하기 전에 저지하거나, 캐리어등을 이용해서 반드시 끝장을 내줘야 합니다. 보통 테란은 경기가 장기전으로 흘러가면 섬멀티를 먹으려 하기 때문에, 미리 미리 저지해줘야 합니다. 커맨드 센터를 보고나서 대응하려면 늦습니다. 경기가 장기전으로 가면 셔틀 한기 정도는 생산해 주세요.

2. 투 팩토리 플레이에 대한 대응

옵저버로 정찰을 갔을때, 테란이 2번째의 팩토리를 짓고 있다면, 이는 초반 공격을 의미합니다. 본진자원만 먹고 싸우면 테란이 유리하기 때문에, 초반에 프로토스 본진까지 달린 다음에, 그 곳에서 프로토스가 멀티를 먹지 못하게 막고 자신이 멀티를 해서 경기를 끝내겠다는 뜻입니다. 혹은 고전적인 전략인 2팩 벌처를 이용해서 프로토스를 견제한 뒤, 조이거나 멀티를 확보하거나 하겠다는 뜻이죠.

이 때, 프로토스의 대응은 2 가지 정도가 있습니다. 병력을 확보하는 것과 멀티를 확보하는 것. 상대 팩토리가 2개라면 프로토스는 게이트웨이가 3개 정도는 되어야 합니다. 본진 자원으로도 게이트웨이 3개 정도는 돌릴 수 있습니다. 이후 옵저버로 상대의 움직임을 주시하면서, 벌처 러쉬라면 드라군으로 마인을 조기에 제거해주고 벌처의 난입을 원천 봉쇄합니다. 만약 탱크를 추가하면서 조이기를 시도하려는 움직임이 보인다면 셔틀을 생산해주고 질럿을 소수 뽑아줍니다. 셔틀이 테란 병력 위에서 날아다니고 있다면 테란은 시즈모드를 섣불리 시도할 수가 없습니다. 만약 시즈모드를 하려고 한다면 드라군이 달려들면서 질럿을 떨구어 주면 됩니다. 시즈모드를 하지 않는다면 드라군의 공격으로 테란 병력을 상대할 수 있습니다. 물론 사정거리 업은 미리 되어 있어야 겠죠. 만약 테란이 도망치지 않고 싸우려 한다면 질럿을 떨구어서 끝장을 내주어야 합니다. 만약 테란 병력이 만만치 않은 숫자라면 서서히 뒤로 물러나다가 테란이 터렛을 짓는 순간에 생산된 병력과 함께 공격해서 뚫어주면 됩니다. 질럿의 발업을 기대하기는 어려운 타이밍 이기에, 컨트롤에 다소 신경을 써주어야 합니다.

만약 멀티를 확보하고 수비를 하려고 한다면, 좀 더 어려운 싸움을 해야 합니다. 기본은 멀티를 먹지않고 수비를 하는 것과 비슷하지만, 병력 숫자가 좀 더 적기 때문에, 뒤로 계속 밀릴 가능성이 있습니다. 테란은 보통 멀티를 포격할수 없는 지점쯤에서 멈춰서 진을 치기 시작하기 때문에 적당히 밀려주다가 게이트웨이가 5개 이상 늘어나고, 질럿의 발업이 완료되는 타이밍 정도에서 조이기 라인을 풀어버리면 됩니다. 만약 풀지 못한다면, 테란은 멀티를 하게 되고, 프로토스 멀티는 깨지는 상황이 되기 때문에, 상당히 어려운 싸움을 해야 합니다.

조이기 이후에 테란이 멀티를 확보하는 것은 셔틀등으로 견제해줄 필요성은 있습니다. 너무 쉽게 테란이 멀티를 확보하게 된다면, 결국 멀티 숫자가 같은 프로토스는 테란을 감당할 수가 없습니다. 그 전에 조이기 라인을 뚫던지, 아니면 멀티라도 견제해 주어야 합니다.

투 팩토리 플레이는, 병력의 갑작스러운 전진이라는 측면에서 테란도 실패하면 망한다는 부담감을 가지고 있다는 걸 명심하시고, 침착하게 수비하시면 됩니다. 단, 드라군을 마인에 잃거나 하는 실수를 하면 안됩니다. 그것은 대단한 손해입니다.

3. 원 팩토리 원 스타포트 플레이에 대한 대응

보통 투탱드랍 이라고 불리우는 플레이 입니다. 프로브는 전종족 일꾼중 유일하게 시즈모드한 시즈탱크에 한 방입니다. 따라서 탱크 2대가 드랍해서 시즈모드를 하면, 자체의 공격력과 스플래쉬 데미지를 합쳐서 프로브에게 막대한 타격을 줄 수 있죠. 그 발상은 기본으로 개발된 플레이 입니다.

그러나 이 플레이는 그리 많이 쓰이지는 않는 것이, 한 때 꽤나 유행했기 때문에, 대부분의 프로토스가 매우 쉽게 대응합니다. 우선 옵저버가 상대 본진을 정찰하고, 스타포트에서 드랍십을 생산하는 것을 보게 된다면, 드라군을 미네랄 주위에 펼쳐놓으면 됩니다. 3기정도라면 드랍십이 탱크를 내리기 전에 격추할 수 있고, 아니더라도 탱크가 시즈모드 하는 사이에 잡아낼 수 있습니다. 아무리 드랍십이 빨리 나온다고 해도 옵저버가 더 먼저 도착한다는 것을 명심하시면 됩니다.

때문에, 테란도 프로토스의 프로브를 잡아낼 것이라는 환상을 가지지는 않습니다. 대신 이리저리 돌아다니면서 신경쓰이게 해주죠. 이 플레이는 자신이 멀티를 먹겠다는 의지입니다. 상대가 드랍십과 탱크를 보유하고 있기에, 프로토스가 앞마당을 확보하지 못한다는 약점을 쥐고 있게 되기 때문이죠.

따라서, 스타포트를 확인하면, 드라군을 움직이는 것과 동시에 셔틀을 생산해줍니다. 그리고 질럿을 생산해줍니다. 드라군은 3기만 있어도 드랍십은 수비가 가능합니다. 상대가 센스가 있다면 예상치 못한 곳에 드랍을 할 수는 있겠지만, 프로블르 빼주고 드라군으로 잡아주면, 막을 수 있다는 것은 여전합니다. 시즈모드를 한 탱크 2대라도 드라군 3기가 이기기 때문이죠.

생산된 셔틀은 2가지의 목적을 지니고 있습니다. 멀티를 확보할때, 언덕위의 탱크를 제거할 수 있습니다. 또, 테란이 무리를 해서 탱크 혹은 드랍십을 잡힌 경우, 바로 생산된 드라군과 함께 역러쉬를 해서 테란의 입구를 뚫어버릴 수 있습니다. 원팩토리에서 스타포트 까지 올리고, 멀티까지 하느라 부실한 테란의 수비를, 질럿 드랍으로 탱크를 제거한뒤 입구를 뚫고 바로 게임을 끝낼 수 있죠. 어떻게 활용하든, 테란의 드랍십 플레이는, 프로토스가 침착하게만 대응한다면 충분히 프로토스가 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다.

4. 원 팩토리 더블 커맨드 플레이에 대한 대응

대 프로토스의 정석이라고 볼 수도 있는 플레이 입니다. 하나의 팩토리에서 탱크를 생산해서 수비를 하면서 멀티를 확보하고, 멀티를 일찍 확보해서 쏟아져 나온 물량으로 상대를 공략하는 플레이 입니다. 마땅한 단점이 없고, 약점도 없고, 강점은 많은 플레이 이기도 하죠.

테란이 앞마당을 확보할 경우 쏟아져 나오는 물량은 정말 엄청납니다. 프로토스가 쉽게 감당하기 어려울 정도죠. 테란이 이 전략을 개발하고 나서는 어지간해서는 프로토스에게 지지 않았습니다. 수비도 확실하고, 공격력도 어마어마 하기 때문이죠.

하지만, 이 플레이의 유일한 약점은, 바로 시간입니다. 테란이 멀티를 확보하고 수비만 하기 때문에 공격 타이밍이 매우 늦어지게 되죠. 따라서 프로토스는 테란을 공격하거나 테란의 공격을 수비할 필요 없이 바로 멀티를 늘려줄 수 있습니다. 테란의 원팩 더블에 대한 프로토스의 정석적인 대응은 트리플 넥서스라고 불리며, 테란의 원팩 더블을 확인하는 순간, 병력 생산을 멈추고 앞마당에 넥서스 하나, 그리고 다륹른 스타팅 포인트에 멀티를 하나 더 먹는 플레이 입니다. 좀 무리하는게 아닌가 싶을지 모르겠지만, 테란은 수비하기에 급급하기 때문에 절대로 멀티가 공격당할 위험성은 없습니다.

굳이 본진에서 가까운 미네랄 멀티를 먹지 않고, 다른 스타팅 포인트에 멀티를 확보하는 것은, 테란의 공격 방향을 분산시킬 수 있기 때문입니다. 또, 멀티에서 병력을 생산해서, 테란의 병력을 포위할 수도 있습니다. 테란의 느린 전진 (원팩 더블은 작정하고 나가는 것이기 때문에 특별히 신경써서 전진합니다.)으로는 도저히 다른 멀티까지 공격하기가 쉽지 않고, 그렇다고 본진으로 전진하려고 한다면, 이미 멀티 2개가 활성화된 프로토스가 다수의 병력을 생산해서 본진과 멀티에서 동시에 테란을 양방향에서 공격할 수 있기 때문입니다.

하지맍만, 이 강좌에서 여러번 언급했듯이, 스타가 나온지는 상당히 오래되었고, 테란은 트리플 넥서스에 대한 대응도 어느정도 할 수 있기 마련입니다. 보통 그 키워드는 벌처가 되기 마련이죠. 벌처는 기동성이 매우 빠르고, 일꾼에게 심대한 타격을 줄 수 있기 때문에, 느린 테란 메카닉의 단점을 훌륭하게 커버해 줍니다. 따라서 트리플 넥서스 플레이에는 반드시 포톤으로 수비할 것이 요구됩니다. 한두개 정도는 벌처로도 부수거나 무시하고 일꾼을 잡아줄 수 있기 때문에, 3개 이상을 추천합니다. 주의할 점은 결코 다른 스타팅 포인트의 멀티 수비에만 치중해서, 앞마당과 본진을 소홀히 하면 안된다는 점입니다. 앞마당과 본진에도 수많은 일꾼이 있으며, 빠르게 기어들어온 벌처가 이 일꾼들을 모조리 잡아낼 수 있음을 명심하세요.

벌처에 견제를 당할경우, 막을 캐논이나 병력이 없다면 프로브를 모두 멀리 빼주고 드라군이 와서 수비해야 합니다. 그렇지만, 벌처는 좁은 길목, 혹은 입구 부근에 마인을 매설하고 견제를 해줍니다. 벌처 견제는 일꾼을 잡지 않더라도 마인에 프로토스 병력이 피해를 입는다면 성공이기 때문에, 너무 급하게 달려가면 안됩니다. 옵저버를 앞세우고, 드라군은 어택 무브 명령으로 움직이는 것이 중요합니다. 급하다고 마인에 드라군이 전멸하면 게임은 테란에게 기울게 되기 때문에 조심해야 합니다.

벌처 견제는 절대 한번으로 끝나지 않고, 점점 강도가 강하게 몰아닥치게 됩니다. 벌처의 생산속도가 매우 빠르고, 점점 자원이 모이는 테란이 팩토리를 추가해서 다수의 벌처를 한번에 생산하기 때문이죠. 때문에 수비를 해냈다고 방심하지 말고 수비라인을 점점 견고하게 확보하는 것이 좋습니다. 벌처가 지나간 자리에는 마인이 남기 때문에 항상 주의를 기울이시기 바랍니다.

가끔 벌처와 동반에서 소수의 탱크가 견제를 올때가 있습니다. 포톤을 깨고 일꾼을 잡아주겠다는 것인데,(혹은 탱크의 포격으로 일꾼 사냥)  소수의 다크템플러를 미리 생산해두면 대응이 편합니다. 보통 드랍십을 확보한 테란이 탱크를 동반한 견제를 하기 때문에, 주의하세요.

원팩 더블은 어쨌든 엄청난 유닛숫자를 바탕으로 약점 없이 전진하기 때문에, 까닥 잘못하면 멀티가 많더라도 병력을 모두 잃고 멀티가 하나씩 줄어들 수 있습니다. 만약 테란이 대단히 단단한 전진라인을 구축한다면, 캐리어를 준비하는 것이 좋습니다. 자원이 남으면, 멀티를 이곳 저곳에 확보하는 것도 좋습니다. 테란 병력은 멀티 한두개쯤은 순식간에 부술 수 있다는 것을 명심하세요.

트리플 넥서스를 할 만한 여유가 안된다면, 앞마당만 먹고도 막을 수는 있습니다. 앞마당의 가스를 채취하지 않고, 질럿과 드라군, 그리고 옵저버 만으로 테란의 병력을 파괴시키겠다는 의도죠. 테란이 대단히 천천히 전진한다면 달려들기 힘들겠지만, 프로토스도 멀티가 있기 때문에, 테란이 잠시라도 방심한 틈을 노려서 테란의 병력을 전멸 시킬 수 있습니다. 하지만, 테란은 병력이 전멸해도 다시 다수의 병력이 쏟아지기 때문에, 상대 병력을 커트해준 이후에는 추가 멀티를 확보하세요.

5. 다수 드랍십 견제 플레이에 대한 대응

이 플레이는 전략이라기 보다는 전술적인 플레이에 가깝습니다. 드랍십을 4기 이상, 보통 6~7기 까지 생산해서 그 압도적인 공격력으로 프로토스 멀티며 본진을 파괴하면서 돌아다니는 플레이로, 이에 짜증난 프로토스 유저들이 보통 '양아치 테란' 이라고 부르는 전술입니다. 이 플레이는 테란이 엄청난 화력을 상당한 기동성으로 집중하기 때문에 수비하러 달린다고 하더라도 건물 피해가 막심할 수 있어서 무서운 전술이죠.

그러나 이 플레이가 널리 활용되지 않는 이유는, 프로토스가 수비만 제대로 하더라도 이기기 때문입니다. 상대가 드랍십으로 견제만 한다면 그저 막기만 하면 됩니다. 공격할 필요는 없습니다. 막아만 주면 테란은 피해가 누적되게 되고 결국 할게 없어서 지는 상황이 나오게 됩니다.

보통 테란이 골리앗 탱크등의 조합이기 때문에 다크템플러 하이템플러등이 활약할 수 있습니다. 언덕에 드랍되면 막기 어렵기 때문에, 스타팅 포인트와 미네랄 멀티 위주로 멀티를 확보해 주세요. 옵저버를 여기저기에 뿌려서 병력 이동을 체크한 뒤, 내리는 병력 위에 스톰 몇 번 뿌려주면 게임 이길 수 있습니다.

보통 드랍십을 확보한 테란은 섬멀티를 먹으려 하기 때문에, 섬에도 옵저버 하나는 필수이고, 상대가 멀티를 먹는다면 셔틀 한두기로 이를 파괴하기는 힘들기 때문에, 캐리어를 확보해 주는 것이 좋습니다.

물론 막기만 하면 이기지만, 막으면서 멀티도 늘려주는 것을 잊지 마세요.

6. 트리플 커맨드 플레이에 대한 대응

그냥 밀고 들어가면 이깁니다.

7. 불독 프로토스

프로토스가 테란의 전략에 맞추어 가는 플레이를 하기 때문에, 트리플 넥서스를 제외하면 별다른 전략을 소개하지 않았는데, 이 불독 프로토스는 테란을 상대하는 좋은 전략 중 하나입니다.

이 전략은, 초반에 드라군을 생산하지 않습니다. 물론 질럿도 생산하지 않습니다. 최대한 빨리 옵저버를 생산하게 되죠. 드라군이 두들겨봐야 테란이 뚫리지도 않기 때문에 드라군을 뽑지 않는 것입니다.

옵저버를 확보하고, 드라군의 사정거리 업그레이드를 가스는 부족하고 미네랄은 꽤 남게 되는데, 이때 게이트웨이를 2개 늘려줍니다. 총 3개의 게이틍트 웨이가 되는데, 여기서 드라군을 계속 생산합니다.

그 이후 테란의 전략을 보고 대응을 해주면 됩니다. 다만 다른 점은, 드라군이 대단히 많이 나오기 때문에, 테란을 대단히 압박할 수 있다는 겁니다. 2팩 벌처나 조이기의 경우 3게이트 드라군이기 때문에 쉽게 막을 수 있습니다. 완벽하게 하려면 셔틀이라도 하나쯤 생산하면 더 쉽게 막을 수 있죠. 원 팩 원 스타는 옵저버가 빠르기 때문에 금방 파악이 가능합니다. 생산되는 드라군으로도 3기가 되기 때문에 막을 수 있죠. 막은 뒤에 셔틀을 동반해서 입구를 뚫어주면 쉽게 이길 수 있습니다.

원팩 더블의 경우 두 가지 선택이 있는데, 트리플 넥서스를 하거나, 셔틀을 동반해서 입구를 뚫어버리면 됩니다. 어떤 쪽이든 안정적이기는 하지만, 다른 전략과는 달리 상대를 쉽게 압도하지는 못한다는 것이 다소 아쉽죠.

이 전략의 핵심은 프로브입니다. 프로브를 쉬지 않고 생산해주어야 되죠. 그래야 본진 자원으로 3 게이트를 돌릴 수 있으며, 멀티가 늦는 다는 단점을 빠른 프로브의 충원으로 커버할 수 있습니다. 자원이 매우 많이 남기 때문에, 멀티를 확보한 이후에는 하고 싶은 것을 하면서 테란을 압도할 수 있습니다.

8. 도박적 입구 뚫기

2게이트 웨이에서 질럿 4기를 생산해줍니다. 되도록이면 들키지 않는 것이 좋겠죠. 생산되는 즉시 테란 입구로 달립니다. 잘만 배치하면 질럿 4기가 서플라이를 두드릴 수 있는데, 미리 SCV가 대기하고 있지 않는 다면 SCV가 수리하러 달려나오는 틈에 부서져 버립니다. 그러면 게임이 거의 끝나게 되죠. 혹 SCV가 기다리고 있다고 하더라도 당해보지 않았기 때문에, 질럿을 과소평가해서 SCV 한두기 정도로 버티려고 하는 수가 있습니다. 질럿 4기는 서플을 금방 부숩니다. 설령 수리하고 있다고 해도 부술 수 있습니다. 이후 들어가서 탱크나 SCV에 피해를 주면 됩니다. 물론 막히면 진다는 점에서 도박적이지만 실력에 상관없이 상대를 이길 수도 있는 전략이라는 점이 매력적이죠.

9. 질럿 캐논 푸쉬

상대가 입구를 막지 않았을 경우에 사용하는 전술입니다. 혹은 상대가 입구를 막으려는 지점에 미리 파일론 러쉬를 해서 입구를 막지 못하게 한뒤 합니다. 혹은 상대에게 가스러쉬를 성공할 경우 상대가 입구 막는 것을 포기할 수 있는데, 이 때 사용할 수도 있습니다. 게이트 웨이에서는 질럿을 생산해주면서 돈이 되는 데로 포지를 지어주고, 질럿으로 상대 마린을 얼쩡거리지 못하게 하면서 파일론을 짓고 포톤을 지어줍니다. 질럿은 계속 충원시켜줘야 되며, 일단 포톤이 완성되기만 한다면 서서히 포톤 사정거리 안에 다른 포톤을 지어주는 식으로 전진하면서 테란의 자원 채취 구역까지만 전진하면 이기는 전술입니다.

이 때, 테란은 보통 포톤이 완성되려는 타이밍에 모든 SCV를 동원해서 포톤을 부수려고 하는데, 이 때 질럿을 이용해서 SCV를 잡아줍니다. SCV만 충분히 잡아준다면 다시 완성되는 캐논을 막을 수 없습니다. 하지만, SCV의 공격력은 무섭기 때문에 결코 방심해서는 안됩니다. 이 전략 역시 도박성이 강하기 때문에 막히면 지기 쉽습니다. 혹, 막히더라도 충분히 상대 진영에서 피해를 줬다면, 이후 다크 템플러등으로 끝장을 볼 수 있습니다.

10. 바이오닉 테란에 대한 대응

프로토스를 상대로 바이오닉 테란은 거의 하지 않는 플레이 지만, 그렇기 때문에 기습 공격이 될 수 있습니다. 상대가 바이오닉 체제인 것을 확인했다면, 템플러를 빨리 확보하려기 보다는 드라군을 최대한 많이 생산해 줍니다. 템플러는 드라군을 생산하면서 가스가 되는 대로 확보해줍니다. 템플러만 나오면 이기는 것이 사실이지만, 그 전에 일단 바이오닉의 공격을 한 번 막아야 되기 때문에, 드라군의 숫자가 많으면 좋습니다.

생산된 드라군은 상대 기지 길목쪽에서 병력이 섣불리 나오는 것을 견제해 줍니다만, 상대가 작정하고 튀어나온다면 싸우지 말고 본진까지 도망칩니다. 컨트롤에 여유가 된다면, 너무 앞으로 나서는 마린을 죽일 수는 있지만, 기본적으로는 본진 입구 쪽에서 막는다고 생각하면 됩니다.

만약 바이오닉이 좀 더 많이 갖추고 나오려고 한다면, 우선 다크템플러를 생산해서 견제해 주면 됩니다. 스캔에는 한계가 있기 때문에, 바이오닉으로는 다크템플러 견제하기가 쉽지 않습니다. 이 후, 사이오닉 스톰을 쓸 수 있다면, 게임은 급격히 프로토스에게 기울게 됩니다.

바이오닉 + 메카닉 테란인 바카닉 전략도 있습니다. 타이밍 러쉬의 일종으로, 탱크를 우선 확보한 뒤, 배럭을 늘려서 바이오닉 병력으로 탱크를 보호하면서 전진하는 전략입니다. 이 경우, 템플러를 확보하려고 하기 보다는 그저 질럿 드라군을 많이 생산해서 막으면 됩니다. 앞마당 멀티정도는 먹어야 싸움을 할 수 있습니다.

11. 리버 드랍

가격대 성능비가 로또에 가까운 유닛, 리버를 활용하는 전술입니다. 별다른 설명이 필요 없고, 리버가 한 기 나오면, 질럿 2기 혹은 드라군 1기와 함께 상대 본진으로 날아가서 일꾼을 타격하면 됩니다. 로템의 6시 - 8시 관계처럼 본진간의 거리가 가까우면 성공할 확률이 높아지지만, 테란이 수비만 잘해주면 성공하기 어렵습니다. 리버가 아무 소득없이 잡히기라도 하면, 그 막심한 자원 소모때문에 경기를 그르칠 수 있습니다. 그렇다고 리버가 아무 소득없이 그냥 귀환한다고 해도, 그 리버를 활용하기가 애매하기 때문에 불리해지는 것은 마찬가지 입니다.

상대가 원팩 더블 등으로 수비 범위가 넓어졌을때 통하기 좋은 전략입니다. 건물을 띄우고 그 아래에 터렛이나 탱크를 숨겨둘 수 있으니 조심하시고, 상대가 일꾼을 모두 빼버린 경우에는 터렛을 부수어 주세요. 터렛이 없다면 테란은 리버 상대하기가 대단히 까다로워 집니다.

12. 컨트롤 팁

(1) 질럿은 탱크에 붙어야 힘을 발휘합니다. 혹, 질럿이 숫자가 적거나 하다면 드라군이 맺집이 되는 한이 있더라도 질럿을 탱크에 붙도록 해줍니다.

(2) 드라군이 탱크에 약한 것은 사실이지만, 의외로 탱크를 잘 부수는 것이 드라군 입니다.

(3) 리버 드랍을 했을 경우에는, 일꾼이 많이 뭉친곳을 공격하려고 하기 보다는 가장 가까운 일꾼을 공격하세요.

(4) 다크 템플러로 시간을 벌려고 할 경우 딱 칼질 한번만 해주고 바로 뒤로 빠집니다. 뒷 북 스캔으로 상대의 스캔 에너지를 낭비 시킬 수 있습니다.

(5) 셔틀로 질럿을 드랍할때는, 우선적으로 지상 병력을 공격 시킨 뒤, 셔틀은 테란 병력 위를 가로지르게 한 다음 하나씩 떨구어 주면 됩니다.

(6) 벌처가 드라군을 둘러쌀 경우 드라군은 최대한 뒤로 빼주고, 뺄 공간이 없을 경우 한 마리를 마인 쪽으로 달리게 하세요.

(7) 테란이 자리 잡은 곳에 달려들때는 질럿은 어택 무브가 아닌 무브로 움직여야 합니다. 마인 공격하다가 폭사하는 수가 있습니다.

(8) 테란이 건물을 띄워서 시야를 확보한 경우, 드라군은 필사적으로 건물을 두드리려고 합니다. 조이기 뚫을때 드라군에 신경써 주세요.


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다음회 예고.

"히드라 뽑으니까 막 웃던데요?"

"뮤탈 뽑으려니까 저글링에 밀리던걸요."

"상대가 뮤탈 안뽑고 스커지만 뽑는데도 못이기겠어요."

"멀티라는게 가능이나 한거에요?"

모든 종족전을 통털어서 가장 스피디하게 진행되는 게임! 저그 대 저그전이 다음회에 이어집니다


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※ 출처 : www.clien.net (클리앙 강좌게시판)