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스타크래프트 기초 강좌 2 - 테란 VS 저그

테란 VS 저그

0. 유닛

기본 유닛 조합 : 마린, 메딕, 시즈탱크, 사이언스 베슬.
중심이 되는 유닛 : 마린
게임을 역전할 수 있는 유닛 : 베슬

1. 바이오닉 테란의 기초

테란이 저그를 상대하는 기본 체제는 바이오닉 테란입니다. 즉, 살아있는 유닛들을 활용하는 플레이 입니다. 마린의 공격력 자체는 그다지 강하지 않지만, 그 엄청난 연사력으로 화력을 집중하게 되고, 체력 약한 저그 유닛들은 속수무책으로 죽어나갈 수 밖에 없기 때문에, 테란은 저그를 상대할때 바이오닉 테란을 주 전략으로 사용합니다.

우선 게임을 시작하면, 가장 큰 과제는 저글링 러쉬를 막는 것 입니다. 최근에는 저글링 러쉬가 어떤 종족을 상대로도 통하지 않기 때문에 저그도 거의 러쉬를 하지 않는 편이지만, 작정하고 들어오는 9드론 저글링 러쉬는 막기 까다로운 편입니다. 때문에 초반 정찰은 대단히 중요합니다. 보통 7~8번째 SCV로 서플라이 디포우를 짓는데, 완성되면 바로 정찰을 보냅니다. 운이 없을 경우 뛰어오는 저글링과 만나게 될 지도 모릅니다. 그 만큼 저그의 초반 저글링 러쉬는 빠릅니다. 만약 정찰이 빨리 성공하여 상대가 빠른 저글링 인 것을 파악했다면 그에 대한 대비를 해야됩니다. 저그가 9드론으로 러쉬를 할 경우 테란은 마린 1~2마리일때 저글링 6마리가 도착하게 됩니다. 마린은 저글링과 1:1에서도 집니다. (오히려 SCV는 저글링을 1:1로 이깁니다.) 하물며 6:2라면 절대 이길 수가 없습니다. 상대가 빠른 저글링 러쉬일 경우 SCV를 2기 이상, 되도록이면 4기 정도 빼서 입구를 막습니다.

만약 대처가 늦어서 저글링이 올라와 버렸다면, 마린을 무조건 일꾼이 있는 쪽까지 뺍니다. 그와 동시에 일꾼은 끌고 나올 수 있는 만큼 끌고 나와줍니다. 마린은 공격하지 않아도 좋습니다. 사실 SCV가 마린보다 공격력이 강합니다. (..) 저글링은 마린만 잡으려고 하기 때문에 마린은 계속 웁직여주면서 저글링은 SCV에 맞아죽도록 해줍니다. 만약 저글링이 마린을 포기하고 SCV를 노린다면 SCV를 뭉쳐주면서 마린으로 쏴 죽입니다. 상황이 수습되었다고 절대 안심하지 말고 마린을 계속 생산하고, SCV를 2기정도 입구에 놔두어서 추가 러쉬를 막습니다.

만약 마린이 다 죽고 일꾼만 남았다면 모든 일꾼을 한 미네랄에 클릭하여 뭉쳐줍니다. 그러면 일꾼이 한 곳에 모이게 되고, 이 때 저글링을 공격하면 SCV 10기 정도가 한번에 공격하게 됩니다. 그 공격력은 무려 5 * 10 = 50 입니다. 저글링 따위는 한방입니다. 저글링도 SCV가 뭉쳐있기 때문에 달려들지 못합니다. 계속 뭉쳐주면서 마린이 충원되기를 기다립니다.

상대가 저글링으로 러쉬를 하든 안하든 배럭은 2개를 짓게 됩니다. 이것이 정석적인 2배럭 빌드입니다. 마린을 다수 확보해야 뭘 해도 하기 때문에 보통 테란은 저그상대로 2 배럭 플레이를 합니다. 1 배럭 플레이는 고급 전략에 속하기 때문에 이후에 따로 설명하겠습니다.

2배럭으로 마린을 어느정도 모앗다면 리파이너리를 짓고 아카데미를 지어줍니다. 마린은 저글링도 상대하기 힘들기 때문에, 스팀팩, 파이어뱃, 메딕 의 지원이 없다면 절대 진출할 수 없습니다. 기껏해야 언덕 입구 쪽에서 지키고 있는 정도죠. 따라서 저 3가지를 확보하기 위해서 아카데미를 지어줍니다. 아카데미는 가스가 필요없지만, 아카데미 이후 활동에는 가스가 필요하기 때문에 가스를 지나치게 늦게 짓는 것은 좋지 않습니다.

아카데미가 완성되면 컴셋스테이션을 우선적으로 달아줍니다. 이 정도 타이밍에는 저그가 뮤탈이냐 - 히드라냐를 결정하게 되고, 이를 파악하는 것은 테란에게 매우 중요합니다. 상대가 어떤 체제냐에 따라서 테란의 방어가 완전히 달라지기 때문이죠. SCV도 하나쯤 보내주는 것이 좋습니다. 보통은 들어가기 전에 잡히겠지만, 혹 무사히 정찰에 성공한다면 컴셋의 에너지를 아낄 수 있고, 이는 매우 큰 이득입니다.

상대가 뮤탈이라면 일단 진출은 미루는 것이 좋습니다. 뮤탈을 선택했다면, 정면 싸움에서는 이기려고 하기 보다는, 게릴라를 해주면서 확장을 안정적으로 늘리고 (게릴라를 막느라고 테란이 확장을 깨지 못하니까요.) 이후 히드라 러커의 물량으로 이기려는 전략입니다. 알고도 당해야 되지만 만약 무시하고 진출할경우 뮤탈에 본진이 날라가기 때문에 일단은 막아야 합니다. 상대의 스파이어가 확인되면 무조건 엔지니어링 베이를 지어주고 본진에 터렛을 지어서 수비합니다. 터렛 한 두개 정도는 뮤탈로도 금방 부수기 때문에 3개 이상을 짓는 것을 추천합니다. 터렛이 2개라면 하나 깨고 나머지 하나 까지 깬다음 잠시 도망쳤다가 신나게 두들길 수 있지만, 3개라면 하나 깨고 바로 튀어야 겠죠. 보통 뮤탈은 피해를 주기 보다는 병력을 묶어두려는 것이 목적이기 때문에, 지나치게 민감하게 대응할 필요는 없습니다. 하지만 그렇다고 터렛도 안짓고 막으려고 하면 한 순간에 SCV를 다수 잃을 수 있습니다.

그렇게 수비하면서 테란의 최대 과제는 베슬의 확보입니다. 뮤탈은 베슬의 이레디에이트가 개발되는 순간 파리 목숨입니다. 기본적으로 잘 뭉쳐다니는 뮤탈리스크에게는 이레디 한방에 전멸하는 수가 있고, 전멸하지 않더라도 체력이 많이 떨어져서 다시는 게릴라를 할 수 없기 때문에 테란은 그 틈에 진출할 수 있습니다. 물론 베슬을 확보하면서도 마린 메딕 병력 생산을 소홀히 하면 안되는데, 분명히 테란이 진출할때 저그는 뮤탈보다는 히드라 러커를 확보했기 때문에, 힘싸움에서 밀리지 않아야 되기 때문이고, 혹 여유병력이 있다면 멀티 견제에도 활용할 수 있기 때문입니다. 탱크는 베슬을 확보하기 위해서는 좀 나중에 생산되어야 합니다만, 결국에는 뽑아야 합니다.

보통 뮤탈리스크로 견제하는 저그는 앞마당을 반드시 확보하고, 그 앞마당에 성큰을 다수 지어놓고 견제를 하기 때문에, 혹시나 욱하는 마음에 뛰쳐나가서 본진을 공격하려는 생각은 하지 않는 것이 좋습니다. 뮤탈이 잘 죽는거 같아도 공격력이 의외로 강하기 때문에 성큰 때리다가 뮤탈에 맞아 죽습니다.

보통 뮤탈을 막기 위해서 베슬을 확보하려고 한다면 가스를 매우 극심하게 소모하게 됩니다. 때문에 미네랄은 오히려 많이 남게 되는데, 우선 마린 생산, 그리고 커맨드 센터를 지어줍니다. 물론 뮤탈이 날라다니고 있기 때문에 멀티에서 짓지는 말고 수비범위 내에서 지은 뒤 나중에 날려줍니다. 베슬이 확보되어서 뮤탈이 겁나지 않을때쯤 되면 센터를 날려서 멀티를 합니다. 멀티를 먹지 않고는 저그를 이길 수 없습니다.

혹, 뮤탈 견제에 마린 메딕 따라다니는 것이 마음에 들지 않는 다면 터렛을 더 많이 지어줍니다. 물론 미네랄 소모가 많기는 하지만, 마린 메딕을 수비가 아닌 공격에 돌릴 수 있기 때문에 나쁜 선택은 아닙니다. 이때 남는 마린 메딕은 상대 본진이나 앞마당 보다는 추가 멀티를 저지하는데 사용합니다. 뮤탈은 마린메딕과 정면으로 승부할 수 없기 때문에, 그 병력을 저지할 수 없습니다. 다만, 뮤탈을 작정하고 모은 경우에는 저지할 수 있을지도 모릅니다. 저글링과 함께 저지하려는 시도가 있을수도 있기 때문에 주의합니다. 병력이 일렬로 가지 않고 되도록이면 뭉쳐서 이동해주는 것이 좋습니다. 멀티를 깨고 난 뒤에는 귀환합니다. 그 동안 본진에 대한 저글링 난입 시도가 있을 수 있으므로 마린 메딕은 꾸준히 생산해서 모아둡니다.

만약 첫번째 정찰에서 상대가 히드라 체제인 것을 확인했다면, 마린 한부대, 메딕 2~4기 타이밍 정도에서 바로 상대 기지 까지 달립니다. 주의 할 것은 딱 하나. 저글링의 본진 난입입니다. 걱정된다면, 파이어뱃이 생산되서 입구를 막을때까지 기다렸다가 진춣출합니다. 절대 러커가 나오지 않을 타이밍이기 때문에 러커 걱정은 하지 않아도 좋습니다. 상대 입구까지 도착했다면, 두 가지의 이득을 볼 수 있습니다. 첫번째로 어떤수로든 테란의 진출을 확인한 저그가 성큰을 다수 짓게 됩니다. 이는 매우 큰 소득입니다. 성큰을 짓는 자원소모와 더불어 드론도 소모하기 때문입니다. 이는 싸우지 않고도 드론을 3~4기 정도 잡아준 효과 입니다. 그리고 이후 저그 병력의 진출을 막아줄 수 있습니다.

테란의 마린 한부대는, 저그에게는 상당히 상대하기 까다로운 병력조합입니다. 때문에 저그는 러커가 확보된 이후에나 진출을 시도하려고 합니다만, 무리하게 진출할 수도 없습니다. 요새 테란들의 컨트롤이 좋아져서 러커정도는 우습게 잡기 때문이죠. 러커가 나온다면 스팀팩을 쓰고 달려들어서 러커를 공격합니다. 분명히 러커는 놀라서 버로우 할 것입니다. 그 순간 바로 도망쳐줍니다. 이걸 반복하면 그것이 바로 마린 액션입니다. 상대의 진출 타이밍을 상당히 늦출수 있게 되고, 상대는 진출을 못하기 때문에 추가 멀티도 할 수 없습니다. 이 때, 테란이 멀티라도 하게 되면 순식간에 저그와 테란의 멀티 숫자가 같아지기 때문에, 저그가 상당히 불리해지게 됩니다. (저그가 테란 보다 멀티가 하나정도 많아도 저그가 유리한 상황은 아닙니다.)

다만, 조심할 것은 저글링입니다. 러커로만 진출하려다가 번번히 실패한 저그유저들은, 러커에 저글링을 조합하기 시작했습니다. 러커는 버로우 하는 시간이 있어서 마린을 상대할 수 없기 때문에, 속도가 빠르고 공격력이 강한 저글링을 이용해서 마린을 공격하겠다는 의도입니다. 러커는 마린을 뒤로 몰아내게 하고, 마린이 뒤로 빠지는, 움직이는 그 순간에 저글링이 달라붙어서 공격하겠다는 의도죠. 마린 한부대 정도는 저글링을 절대 상대할 수 없습니다. 만약 상대가 저글링을 한부대 이상 확보해서 같이 공격하려고 한다면 러커를 공격하기 보다는 뒤로 계속 빼주면서 저글링만 잡아줍니다. 저글링 숫자가 줄어들면 그 때, 러커를 공격해서 시간을 벌면 됩니다. 저글링에 못지 않게 마린의 공격력도 강하다는 것을 염두하세요.

테란이 멀티를 하게 되면, 로템에서는 저그가 이를 깨기가 상당히 어렵습니다. 그래서 보통 멀티를 깨기 보다는 자원 채취를 방해하는 견제 플레이를 하게 되는데, 크게 러커 드랍과 뮤탈 견제 정도가 있습니다. 러커 드랍은 탱크로 수비해야 되고, 뮤탈 견제는 터렛만 지어주기 보다는 벙커도 하나쯤 지어주는 것이 좋습니다. 자원이 많이 들기는 하더라도 멀티에서 뮤탈에 병력이 묶여버리면 곤란하기 때문에 벙커는 지어줍니다. 이후 러커 드랍 대비에도 좋습니다.

테란이 멀티를 먹으면, 저그는 자원채취를 방해하려는 노력과 더불어서 자신의 멀티를 늘리는데 주력합니다. 그 시간을 벌기위해서 견제 뿐만이 아니라 정면으로 공격하기 까지 하죠. 물론 저그가 손해보는 공격이지만, 테란이 수비에 집중하게 해서, 자신의 무방비 상태인 멀티를 공격할 수 없게 하기 때문에, 전체적으로는 오히려 이득입니다. 일단 멀티만 다수 확보되면, 저그는 하이브 테크에서 테란 잡는 유닛을 다수 생산할 수 있기 때문에, 이 멀티들을 어떻게 저지하느냐가 게임의 승부 포인트가 됩니다.

고전적인 견제방법으로는 드랍십 견제가 있습니다, 마린 7기, 메딕 1기의 드랍십은 성큰 한개 정도는 우습게 파괴하며, 컨트롤만 좋다면 성큰 하나 러커 하나정도도 잡아냅니다. 때문에 저그도 수비를 만만치 않게 하지만, 무방비 상태의 멀티에 가장 좋은 견제법은 여전히 드랍십입니다. 혹 멀티가 방비가 튼튼하다면 본진이 허술하다는 소리이기 때문에, 본진에 떨어뜨려서 드론을 잡거나 건물을 부셔줍니다. 단, 스커지는 조심해야 됩니다. 너무 정직하게 날아가지는 말고, 중간에 들켰다 싶으면 포기하는 것이 좋습니다. 아니면 진행경로에 스캔을 뿌려서 확인한 후 날아가도록 합니다. 드랍십이 의미없이 잡히면 타격이 크기 때문에, (드랍십 한기에 소모된 비용은 500/125 입니다. 해처리 2개쯤은 부시고 잡혀야 됩니다.) 스커지가 활보하는 상황이라면, 베슬이 디펜시브 메트릭스를 걸어주고 드랍십을 날려줘도 좋습니다. 반드시 목적지에 도달할 수 있습니다. 정직하게 날아가더라도.

또, 드랍십은 난전시에도 유용한데, 주공격과는 구별되는 예비 병력이기 때문에, 주공으로 저그 본대와 싸우면서 드랍십으로 멀티를 공격해주면 저그는 대처할 수 없게 됩니다. 주공이 적 병력과 대등하게만 싸워준다면, 이기지 못하더라도, 상대 멀티가 줄어들기 때문에 테란이 전세를 유리하게 끌어갈 수 있습니다.

만약 상대 병력과 싸워도 이길 수 있다고 판단이 된다면, 과감하게 진출해줍니다. 이 때, 상대의 본진과 멀티의 2갈래길이 나타나게 되는데, 상대의 주 병력을 전멸시킨 상황이라면 본진쪽을, 아니라면 멀티쪽을 공격해줍니다. 이동 중에는 항상 상대의 공격이 노리고 있기 때문에 대비를 해주어야 합니다. 보통 이 타이밍에 베슬은 1~2기이기 때문에, 베슬을 잃으면 러커 한두기 때문에 모든 병력이 묶여버릴 수 있습니다. 베슬은 가장 신경써서 살려야 합니다. 그리고 정면 승부에서 이길 수 없다고 판단한 저그가 테란의 본진을 공격할 수 있습니다. 이때, 주 병력을 회군하느냐, 공격을 계속하느냐의 선택이 주어지게 되는데, 물론 주병력 없이도 수비가 가능하다면 회군하지 않고 멀티를 모두 깨버립니다. 만약 상대의 공격이 워낙 거세서 모든 건물이 날아가고, 회군해도 피해가 크다고 생각되면 역시 회군하지 않고 건물을 띄워서 날린뒤 상대 멀티를 모두 깨주고 엘리전에 돌입합니다. 회군할 경우 적은 피해로 막을 수 있다고 생각되면 회군해서 막아줍니다. 상대 병력을 전멸시킨 결과이기 때문에 그리 손해는 아닙니다. 다만, 저그는 그 만큼 멀티를 활성화할 시간을 벌었기 때문에, 막은 뒤에는 바로 다시 진출해야 합니다. 저그 병력이 전멸한 타이밍이기 때문에, 다소 무리하게 빠르게 이동해도 커트당할 위험성은 상대적으로 적습니다.

후반부가 되면 저그의 하이브테크 유닛들이 나오게 됩니다. 이 때까지, 전황을 얼마나 유리하게 끌었냐에 따라서 최종 승부가 결정됩니다. 하이브 테크의 저그 유닛들은 테란에게 매우 강력하기 때문에, 이 때까지는 멀티를 다수 파괴하거나해서 전황을 유리하게 끌어야 경기를 이길 수 있습니다.

우선 디파일러와 러커의 조합은 테란이 상대하기 매우 어려운 조합입니다. 디파일러의 다크스웜은 레인지 공격을 무력화 시키는데, 테란은 파이어뱃과 SCV를 제외한 모든 유닛이 레인지 유닛입니다. SCV와 파이어뱃은 러커에게 매우 약하기 때문에, 사실상 테란은 다크스웜과 러커를 잡을 수 있는 방법이 없습니다. 이 때, 베슬이 매우 중요합니다. 베슬로 우선적으로 디파일러를 잡아줍니다. 디파일러는 히드라나 러커처럼 많이 생산하는 유닛이 아니기 때문에, 한기 한기 잡아주는 것은 의미가 있습니다. 그리고 탱크로 시즈모드를 해서 쉽게 접근하지 못하도록 합니다. 시즈 탱크의 공격이 러커를 직접 공격할 수는 없지만, 그 스플래쉬 데미지로 다크스웜 내의 병력에 탁력을 줄 수는 있습니다. 그러나 다크스웜이 탱크 바로 앞까지 퍼진 경우에는 무조건 시즈모드를 풀고 뒤로 도망칩니다. 그리고 다시 시즈모드를 하면, 다크스웜이 확보되기 까지는 저그 병력이 접근하지 못합니다. 이런 식으로 시간을 벌어주면서 대비를 합니다.

가디언은 레이스 혹은 베슬로 막게 됩니다. 기본은 베슬의 이레디에이트로 막아주는 것입니다. 스커지가 반드시 베슬을 노리기 때문에 주의해야 합니다. 베슬을 한기라도 잃으면 매우 어려운 싸움을 해야합니다. 가디언은 베슬의 이레디에이트에 한방이라고 하더라도 그 시간동안 SCV를 잡아주려고 하기 때문에, SCV는 빼주는게 좋습니다. 의외로 가디언에게 SCV가 빨리 죽습니다. 가디언을 다 잡는다고 하더라도 SCV 부족으로 이후 병력 생산이 부실해 질 수 있기 때문에, SCV는 살려줍니다. 가디언에게 마린 메딕이 달려드는 것은 평지라면 모를까, 언덕형에서는 자살행위 입니다. 체력이 얼마 남지 않은 가디언을 제외하고는 상대하지 않는 것이 좋습니다. 만약 베슬이 확보되지 않은 상황에서는 클로킹된 레이스로 수비가 가능합니다. 오버로드가 없을 경우 레이스 한두기로 모든 가디언을 잡아내는 성과를 누릴 수 있습니다. 그러나 오버로드와 스커지로 대비가 되있다면 베슬보다 훨씬 수비하기 어렵기 때문에 주의해야 합니다.

울트라가 모이게 되면 테란은 패배를 직감해야 합니다. 심한경우 마린의 공격에 울트라는 에너지 1 을 닳을 때도 있습니다. 울트라는 기본적으로 막강한 공격력의 탱크로 잡아줘야 되지만, 붙어버리면 답이 없기 때문에 모이지 않게 하는 것이 최선이고, 상대해야 될 경우에는 탱크를 다수 모으고 마린의 업그레이드를 충실히 해주는 수밖에 없습니다. 탱크로 자리를 잡고, 마린으로 대기하고 있으면서 베슬로 이레디에이트를 걸어서 체력을 줄여줍니다. 그러나 울트라는 그냥 달려들어도 강하기 때문에, 울트라가 모이는 상황을 만들지 않는 것이 가장 중요합니다.

장기전이 되면 베슬의 활용이 대단히 중요해집니다. 테란과 저그의 병력이 쌓였을 경우, 테란의 탱크가 자리를 잡고 있다면 저그가 절대 달려들어서 이길 수 없습니다. (비슷한 상황이라면) 저그는 테란이 시즈모드를 풀어버릴때 달려들려고 하고, 테란은 때문에 시즈모드를 풀지 않게 되는데, 이 때, 저그를 달려들게 하는 유닛이 바로 베슬입니다. 이레디에이트에 손해를 보는 저그는 결국 달려들거나 도망쳐 버릴 수 밖에 없습니다. 베슬이 다수 확보된다면, 테란이 지기 어려운 상황까지 끌고 갈 수 있으므로, 베슬을 꾸준히 생삲산하고, 잃지 않는것이 중요합니다.

2. 2 배럭 더블커맨드

2배럭에서 일정수의 마린을 모은 뒤, 리파이너리를 짓지 않고 커맨드 센터를 지어서 빠르게 멀티를 확보하고 이후 물량으로 승부를 보는 전략입니다. 우선 2배럭으로 출발하기 때문에, 초반에 안정적이며, 멀티가 안정화되면, 저그가 감당하기 힘든 엄청난 물량이 나오게 되므로, 한방에 저그를 쓸어버릴 수 있습니다.

저그는, 테란이 더블커맨드라면 견제를 해주면서 멀티를 늘려나가는 일반적인 운영을 합니다. 2배럭 더블 커맨드는 가스 채취가 늦기 때문에 베슬의 확보도, 탱크의 확보도 늦습니다. 때문에 벙커와 터렛으로 미네랄 소모형 방어라인을 구축해야 합니다. 더블 커맨드는 방어 구역이 넓기 때문에 상대의 견제에 취약하다는 것을 잊으면 안됩니다. 또, 멀티가 안정화되는 타이밍에는 테란의 병력이 취약하기 때문에 저그의 정면 공격에도 밀릴 수 있음을 주의해야 합니다. 저그가 들어올 만한 구역에 벙커를 꼭 지어둡니다. 후에 진출할때 빈집털이를 예방하는 용도로도 쓸 수 있기 때문에, 자원이 아깝지는 않습니다.

이후 미네랄이 남으면 배럭을 추가해주고, 베슬이 확보된 타이밍에서 팩토리를 1개 더 늘려주는 것이 좋습니다. 테란의 진출타이밍이 늦기 때문에, 테란이 드랍십 견제에서 대박을 내지 않은 이상, 저그는 분명히 테란을 이길만한 숫자의 멀티를 확보하게 됩니다. 따라서 승부는 중앙에서의 병력 힘싸움이 주가 되는데, 저그의 주공은 히드라, 러커, 저글링 이기 때문에 다수의 탱크로 히드라와 러커를 녹여버리는 것이 중요합니다. 달려드는 저그 병력에게 시즈탱크의 스플래쉬 데미지는 엄청난 타격을 줄 수 있음을 기억하세요. 이 후, 울트라의 공격에도 탱크의 공격력이 주효합니다.

한방에 쓸어버릴 만한 병력을 확보했다면, 중앙으로 진출해서 저그 병력을 전멸시켜 줍니다. 달려들지 않는다면 베슬로 달려들도록 유도해주고, 저그 병력이 적어서 후퇴한 상태라면 빈 곳으로 공격을 가해서 타격을 주고 이득을 챙깁니다. 그러면서 3번째 멀티를 먹는 것도 잊지 말아야 합니다. 이 타이밍쯤에는 테란의 본진 자원이 바닥나기 마련이고, 미네랄 멀티를 확보하지 못한다면 테란은 순식간에 자원 상황이 어려워지게 됩니다.

더블커맨드로, 자원이 넉넉하기 때문에 엔지니어링 베이를 2개 지어주고 업그레이드를 충실히 해줘야 합니다. 이 후, 주력 병력과 주력 병력의 교전을 유도하는 스타일이기 때문에, 업그레이드는 주력 병력간의 교전에서 매우 큰 힘을 발휘합니다. 탱크의 업그레이드는 여력이 되기 힘들지만, 해준다면 매우 좋습니다. 탱크는 공격력 업그레이드에 의해서 상승되는 공격력이 매우 높습니다.

3. 패스트 드랍

원배럭 플레이의 대표적인 전략입니다. 가장 빠르게 드랍십을 확보하여 저그의 본진을 타격하는 전략으로, 드랍십 한기분량의 바이오닉 병력은 어지간한 저그 유닛으로는 잡기 어렵다는 것을 이용한 전략입니다. 그러나 이미 저그 상대로 굉장히 많이 사용된 전략이고, 저그도 많이 당해봐서 대처법이 몸에 익은 상태이기 때문에, 성공률이 높지 않은 전략이기도 합니다.

원배럭에서 플레이 하기 때문에, 저글링 러쉬를 막기 위해서 건물로 입구를 막거나, 좁히거나, 아니면 SCV를 이용해서 입구를 막아줍니다. 마린이 반부대가량 모였다고 해서 SCV를 빼거나 하면 순식간에 저글링에 밀리는 수가 있습니다. 저그의 정찰을 차단하기 위해서라도 입구는 확실히 막아줍니다.

가스가 되는 데로 팩토리를 지어주고, 아카데미도 지어줍니다. 팩토리가 완성되면 스타포트를 바로 지어주고, 빠르게 드랍십을 확보하면 됩니다. 이후 마린 - 메딕의 바이오닉 병력을 저그 진영에 드랍해주면 됩니다. 저그 본진이 무방비 상태라면 의외로 큰 성과를 얻을 수 있으나, 상대가 저글링만 많이 뽑아도 드랍십 한기 분량의 병력은 전멸할 수 있음을 잊어서는 안됩니다. 저글링이 달려온다면 싸우지 말고 드랍십에 탑승해서 대핗피하세요. 뮤탈 체제의 저그는 이때쯤 스파이어가 완성되는데, 뮤탈이든 스커지든 드랍십을 격추할 수 있기 때문에 차라리 도망가거나 아니면 아에 병력만 내려놓고 드랍십만 철수하는 쪽이 좋습니다.

그 이후의 전략은 여러 가지 선택의 여지가 있는데, 드랍십 1기를 더 확보해서 추가 드랍을 해주는 경우가 있습니다. 드랍십 2기의 분량은 1기분량의 병력에 비하면 압도적인 힘의 우위를 지니고 있습니다. 드랍십 2기 분량의 병력이 저그 본진에 드랍하는데 성공한다면, 저그는 다수의 러커 혹은 엄청난 숫자의 저글링이 아니고서는 컨트롤 해주는 테란 병력을 잡을 수 없습니다. 뮤탈 체제의 저그는 맞상대를 포기하고 부실한 테란 본진을 공격하기 때문에, 벙커와 터렛으로 수비는 잊지 말아야 합니다.

아니면 배럭스를 추가하면서 정석적인 힘싸움 구도로 가는 수가 있습니다. 추가적인 타격은 힘들더라도, 드랍십으로 게임의 주도권을 잡아내고, 이후 정석 싸움에서 이기는 전략입니다. 기본적인 실력에서 절대 떨어지지 않는 다는 자신감이 있으면 좋은 결과를 낼 수 있으며, 이미 테크트리를 거의 끝까지 올려놓은 상태이기 때문에, 저그의 공격에 대처하기도 상당히 쉬워집니다.

멀티를 확보할 수도 있는데, 이 전략은 도박에 가깝습니다. 드랍 작전을 펼쳤고, 1 배럭 상태라서 병력이 부족한 상황에서 수비 범위를 넓히는 것은 게임을 불리하게 끌어갈 여지가 있습니다. 멀티를 확보하기 위해서는 드랍된 테란 병력의 활약이 대단히 중요합니다. 큰 타격을 주거나, 저그가 공격할 기회조차 주지 않을 정도로 좋은 성과를 내준다면, 멀티를 확보할 시간을 충분히 벌 수 있습니다.

본진에 바이오닉 병력을 드랍하는 전략이 허무하게 막히는 경우가 많기 때문에, 본진 드랍 전략은 최근에 사장되는 추세입니다. 그러나 로템의 6시 - 8시 관계처럼 본진간의 거리가 가깝다면 의외로 좋은 성과를 낼 수도 있습니다.

4. 언덕 탱크 드랍

앞마당을 먹는 저그에게, 1배럭 상태에서 언덕에 탱크를 드랍해서 앞마당 멀티를 깨버리는 전략입니다. 만약 저그가 히드라 체제라면, 수송업을 완료하고, 드랍하기 전에 해처리가 깨지게 되기 때문에, 의외로 강력할 수 있습니다. 그러나 뮤탈리스그 상대로는 막히기 쉽기 때문에 조심해야 합니다.

빌드는 바이오닉 드랍과 비슷합니다. 원배럭 상태에서 최대한 빨리 드랍십을 생산하는데 주력합니다. 그러나, 팩토리가 완성되면 애드온을 달고 탱크를 생산해 줍니다. 마린은 소수 생산해주고, (3기 이상) 역시나 입구를 막아서 저글링 러쉬에 당하지 않도록 합니다.

만약 상대가 히드라 테크라는 확신이 있다면, 탱크 2기를 확보해서 드랍해도 충분히 앞마당 해처리를 파괴할 수 있습니다. 혹은 상대가 3해처리를 먼저 펼친것을 확인했을때도, 저그의 테크가 늦기 때문에, 탱크 2기로 앞마당을 파괴할 수 있습니다. 그렇지 않은 상태라면 마린 3기 - SCV 1기 - 탱크 1기로 드랍을 갑니다. 탱크는 섣불리 공격하지 말고, SCV로 벙커를 지어줍니다. 오버로드에 의해서 파악이 되었다고 하더라도 일단 지어줍니다. 저그가 대단히 빠르게 뮤탈을 확보하지 않는 이상 벙커가 먼저 완성됩니다. 드랍십은 언더에 머무르지 말고 바로 본진으로 귀환해서 추가병력이나 SCV를 공수합니다.

벙커가 지어진 뒤에는 탱크를 시즈모드로 변환하고, 터렛을 지어줍니다. 본진이 취약할 수 있기 때문에, 상대가 뮤탈 체제라면 벙커를 지어줘서 수비를 합니다. 터렛까지 완성된다면 저그의 앞마당은 무조건 깨진다고 봐도 좋습니다. 여기서 저그는, 뮤탈리스크를 다수 모아서 언덕의 병력을 처치하거나 테란의 본진을 공략하는 작전을 펼칠 수 있고, 아니면 다른 지점에 멀티를 확보하면서 물량 씨움에 돌입할 수도 있습니다. 상대의 뮤탈 견제는 빠른 베슬확보로 대비하고, 상대의 멀티 시도는 사전에 SCV를 미리 보내놔서 차단하는 것이 좋습니다. 이 빌드의 테란은 기본병력이 부족하기 때문에, 다른 스타팅의 저그 멀티까지 견제할 힘은 없습니다. 멀티하러간 드론이 SCV를 발견한다면, 배짱좋게 멀티를 하기 보다는 도망가는 경우가 많기 때문에, 다른 스타팅 포인트에는 SCV를 미리 보내줍시다. 만약 그러지 못했다면, 이후 견제는 저그의 추가 멀티에 집중하는 것이 좋습니다. 어쨌든 저그가 멀티를 못먹게 하는 것이 전략의 포인트입니다. 본진자원만 가지고 싸운다면 테란이 무조건 유리하다는 것을 명심하세요.

5. 2 스타포트 레이스

원배럭 플레이의 꽃 이라고 볼 수도 있고, 대단한 고급 테크닉에 속하는 전략이기도 합니다. 저그 상대로 2스타포트 레이스가 고급 전략인 이유는, 저그의 대표적인 유닛인, 히드라와 뮤탈이 모두 레이스 상대로 강력하기 때문입니다.

2 스타포트 레이스의 의미는 기습입니다. 절대 전면전을 할 수 없는 유닛이기 때문에, 대비가 되지 않은 저그 본진에 급습하여 오버로드를 잡아주고, 드론을 잡아주는 역할을 합니다. 클로킹이 개발되면 저그 병력이 레이스를 공격할 수 없기 때문에, 저그가 당황할 수 있습니다. 비록 뮤탈리스크와 히드라 모두에게 약한 레이스 지만, 오버로드에게는 강하다는 것을 명심하세요. 레이스 7기가 쏘면 오버로드는 한방입니다.

절대 레이스로는 게임을 끝낼 수 없기 때문에, 이후 기본병력 확보에도 신경써야 합니다. 레이스에 당황하는 저그가, 본진으로 러쉬했을때 테란 본진이 수비가 허술해서 뚤리는 경우가 많습니다. 그럴때는 레이스가 귀환해서 막아야 되지만, 느리더라도 오버로드를 동반한 저그 병력은 테란 본진에 심대한 타격을 줄 수 있음을 명심해야 합니다.

워낙 어려운 전략이기 때문에 사용하는 테란이 거의 없으며, 오히려 그래서 저그가 무방비 상태에서 당할 수 있다는 것이 이 전략의 강점입니다. 저그는, 상대가 2스타포트 레이스 일 것을 거의 고려하지 않는 다는 것을 알아두세요. 다만, 정찰당하면 답이 없습니다. 마린으로 본진 구석구석에서 오버로드를 요격해 줍시다.

6. 메카닉 테란

바이오닉 테란이 저그 상대로 워낙 강력하기에, 오히려 저그는 바이오닉 테란 대비를 집중적으로 연습했습니다. 때문에, 저그에게 메카닉 테란은, 강력하지는 않지만, 저그가 당황해서 스스로 무너지는 결과를 낳을 수도 있습니다.

대 저그전 메카닉 테란의 핵심은 골리앗 입니다. 대지와 대공이 모두 커버되는 유닛이기 때문입니다. 지상공격은 썩 강하지 않지만, 벌처와 탱크의 공격력이 막강하기 때문에, 대공만 담당하더라도 나름대로 강한 위력을 발휘합니다.

메카닉 테란을 위해서는 어떻게든 앞마당을 확보하는 것이 좋은데, 이 과정이 쉽지 않습니다. 메카닉 테란은 바이오닉 병력을 거의 생산하지 않는 플레이인데, 병력이 없는 상태에서 앞마당까지 수비한다는 것이 쉽지 않기 때문이죠. 따라서, 대 저그전 메카닉 테란은 본진 자원으로만 시도하거나, 혹은 앞마당을 확보한 시간을 벌어주는데 주력하게 됩니다.

시간을 벌어주는 유닛은 벌처입니다. 빠른 기동성과, 높은 공격력을 자랑하는 벌처는, 초반에는 성큰 말고는 무서운 것이 없습니다. 저그의 대처가 완벽하다면 뚫고 들어갈 구석이 없겠지만, 일반적인 대처라면 충분히 뚫고 들어가서 저그에게 큰 타격을 주거나, 최소한 멀티를 확보할 시간을 벌 수 있습니다. 저그 상대로 스파이더 마인은 별 소용이 없기 때문에, 속도업 정도만 해주는 것이 좋습니다.

벌처 러쉬 이후에는 벌처는 잊어주는 것이 좋습니다. 벌처가 저글링 상대로 강하다고 해도, 저그의 히드라, 뮤탈 병력에 대항하기 위해서는 골리앗이 필요하기 때문입니다. 골리앗도 저글링 상대로 어느정도 싸움이 되기 때문에, (이기는 것은 아닙니다.) 벌처보다는 골리앗에 주력하는 것이 좋습니다.

보통 숙련된 저그는 뮤탈리스크를 다수 확보하려 하지만, 히드라 저글링의 물량으로 상대할 수도 있습니다. 상대가 히드라 체제라면 탱크의 비율을 높여줍니다. 골리앗은 약한 유닛은 아니지만, 강한 유닛도 아니기 때문에 탱크의 지원이 꼭 필요합니다. 상대가 러커를 확보한다면 오히려 테란에게는 좋습니다. 골리앗은 러커에게 매우 강한 유닛입니다. (탱크는 말할 것도 없고.)

골리앗의 대공 능력이 워낙 막강하기에, 뮤탈리스크 상대로도 강력하겠거니..싶겠지만, 사실 뮤탈이 골리앗을 상대로 절대 불리하지 않습니다. 뮤탈리스크는 소형 유닛이기 때문에, 골리앗의 폭발형 공격에는 데미지를 절반밖에 받지 않습니다. 뮤탈이 달려든다면, 보통 저그가 이길 수 있는 상황이기 때문에, 골리앗은 다수를 모아주는 것이 좋습니다. 저그도 멀티를 확보하면서 다수의 뮤탈을 확보하려 하기 때문에, 적절한 타이밍에 진출해주고, 벌처를 소수 생산해서 멀티 견제를 해줍니다.

골리앗과 탱크가 쌓이게 된다면, 진출해서 멀티를 하나씩 깨주면 됩니다. 저그와의 싸움에서는 진형이 대단히 중요하지만, 절대로 손해보는 싸움을 해서는 안됩니다. 메카닉 유닛은 확보하는데 시간이 오래걸리고 비싸기 때문에, 잃지 않는 것이 최선이고, 최소한 전멸당하더라도 저그에게 만만치 않은 타격을 주어야 합니다.

7. 3배럭 불꽃테란

예전 4대 통신망 (지금은 대부분 추억으로 남아버렸지만) 스타크래프트 대회에서, 변길섭 선수가 저그를 상대로 썼던 전략으로, 구경하던 모두가 그 압도적인 위력과 카리스마에 '불꽃테란'이라는 ('모두 하얗게 불태워버렸어') 이름을 붙인 전략입니다. 이 전략은, 마린 메딕만으로 상대의 성큰 방어진을 뚫어버리고 게임을 끝내는 전략으로, 성공할 경우 게임을 이겨버리는 약간의 도박적인 전략입니다. 그러나 실패한다고 해서 반드시 게임을 지는 것은 아니기 때문에, 도박적인 전략치고는 반대 급부가 적은 편입니다.

원래의 불꽃테란은 업그레이드 된 마린으로 성큰을 뚫어버리는 전략이었으나, 1.08 패치가 되면서 저그의 성큰이 테란의 마린 공격에 상당히 강력해졌기 때문에, 이 전략은 좀 더 도박적인 타이밍 러쉬가 되었습니다. 2배럭에서 아카데미 까지 올린 뒤, 자원이 되는 데로 배럭을 하나 더 추가해주고, 스팀팩 개발완료 + 메딕 2기 추가 타이밍 정도에 진출하는 것은 2배럭 정석 바이오닉 테란과 같지만, 상대 병력의 진출을 막고자 하는 의도보다는, 이후 3배럭에서 추가된 병력으로, 사정거리 업그레이드가 완료되는 타이밍에 밀어버리겠다는 의도가 강합니다. 보통 저그는 성큰 5개면 대단히 많은 투자를 했다고 생각하기 마련이고, 이 허점을 노려서 상대의 2차 테크 유닛인 러커나 뮤탈이 추가되기 직전에 성큰을 뚫어버리는 것입니다.

이 전략의 최대 포인트는 타이밍입니다. 성큰을 부수고 있을때 뮤탈이나 러커가 나와버린다면 그 병력은 전멸하기 마련입니다. 그렇다고 공격을 지나치게 일찍하면 성큰을 뚫지 못하고 병력이 전멸할 수 있습니다. 병력을 충원하면서, 적절한 타이밍에 공격하는 것이 전략의 핵심입니다.

타이밍은, 사정거리 업그레이드 완료 타이밍 정도가 적당하지만, 병력이 부족하다고 생각되면 좀 더 모으면서 기다리는 것이 좋습니다. 상대의 기지에 스캔을 해서, 스파이어의 완성 정도, 혹은 히드라가 러커로 변태를 시작했는지를 체크하시면 됩니다. 스파이어가 완성되서 모든 라바가 에그로 변하는 순간, 혹은 히드라가 러커로 변태하려고 대기하는 순간이 최적의 공격타이밍입니다. 성큰 밭을 뚫었을 경우 뮤탈이고 러커고 테란의 병력을 상대하기 힘듭니다. 뮤탈의 경우 본진까지 그냥 밀려버리고, 러커의 경우 앞마당을 포기하고 본진만 수비하는데 급급할 뿐입니다. 뮤탈이 테란 본진에 도달한다고 해도 3배럭에서 생산되는 병력으로 충분히 막아낼 수 있으며, 저그는 앞마당과 본진이 모두 쓸려버리기 때문에 상관 없습니다.

성큰을 상대할때, 메딕의 숫자와 성큰의 숫자를 비교하는 것이 좋습니다. 메딕의 숫자가 성큰보다 많다면 그 성큰 수비라인은 뚫어버릴 수 있습니다. 성큰 콜로니를 공격할때는 하나씩 일점사 해주는 것이 훨씬 효율적이지만 지나치게 일점사에 집착해서 진형이 무너지는 것이 좋지 않습니다. 상대가 성큰 외에 저글링도 확보한 경우에는, 파이어뱃을 추가해줍니다. 파이어뱃은 성큰에는 큰 위력을 발휘하지 못하기 때문에, 많은 숫자가 필요하지는 않습니다. 성큰 숫자가 좀 적고, 대신 저글링이 좀 많다고 생각되면 성큰을 공격해서 저글링을 유도한 뒤, 뒤로 살짝 빠져주면서 저글링을 전멸시키고 다시 성큰을 공격해서 뚫어냅니다.

순간의 타이밍에 압도적인 화력으로 상대를 이겨내는 전략이기는 하지만, 저그의 대처가 많이 좋아진 지금에는 다소 도박적인 전략이기도 합니다. 만약, 공격이 성공하지 못할 것이라 생각되면 굳이 공격을 선택하지 않고 이후의 다른 전개를 생각하는 것이 좋습니다. 어쨌든 병력이 전멸하는 상황보다는 유리할 테니까요.

8. 컨트롤 팁

(1) 러커는 일직선 공격을 합니다. 마린으로 러커를 상대할때는 최대한 마린을 펼치는 것이 좋습니다. 실제로 하면 잘 안되는데, 너무 펼치는데 집중하지 마시고, 그저 일렬이 안되게 한다는 정도로만 생각하세요. 실력이 어느정도 붙는다면 스팀팩이 터지는 순간 (=러커가 움직이다가 멈추는 순간)에 마린 한두기를 러커 뒤 쪽으로 달려들게 합니다. 운이 좋으면 러커의 공격이 그 마린에 집중되기 때문에 엄청난 이득을 볼 수 있습니다. 러커와 마린의 싸움은 어느 쪽이 어느 쪽을 죽이든 순식간이니까요. 조금 더 실력이 쌓인다면 달려드는 마린에 디펜시브 메트릭스를 걸어주면 효과적입니다.

(2) 마린만 있고, 스팀팩도 없이 저글링을 상대해야 할때는 맞는 마린을 뒤로 빼주면서 싸워야 합니다. 대단히 어려운 컨트롤이 될 수 있는데, 굳이 맞는 마린만 찍어서 뒤로 빼줄 필요는 없고, 적의 공격이 집중된 저짐의 마린들을 드래그 해서 뒤로 슬쩍 옮기면 됩니다. 그러면 대부분 저글링들은 빠진 마린은 놔두고 안 빠진 마린에게 달려들기 때문에, 그 마린들을 다시 뒤로 빼줄 준비를 하고, 빼주면 됩니다. 반복하다보면 마린으로도 저글링은 어느정도 상대할 수 있습니다.

(3) 히드라와 러커가 달려들면, 탱크를 시즈모드 하고, 마린메딕은 스팀팩을 쓰면서 싸우다가 러커가 멈춰서는 순간에 탱크 뒤로 빠집니다. 그리고 가장 앞에 있는 탱크에 디펜시브 메트릭스를 걸어주세요. 교전중에 이레디에이트는 전혀 쓸모가 없습니다.

(4) 메딕은 마린보다 체력이 좋고 아머가 있기 때문에, 성큰에 좀 더 많이 버팁니다. 성큰을 상대로 달려들어야 할 때는 메딕을 먼저 달려들게 하세요. 어차피 성큰은 마린을 보면 마린을 공격하기 때문에, (메딕은 성큰을 공격 못하니까) 메딕이 맞아주는건 큰 이득이 됩니다.

(5) 마린 한부대, 메딕 4기는 성큰을 4개 까지 상대할 수 있습니다. 상대가 성큰만 있다고 했을때.

(6) 성큰이 있는 곳에 드랍을 해야 한다면 메딕을 먼저 내리세요. 위에서 말했듯이 메딕을 치다가, 마린이 내리면 다시 마린을 칩니다. 그럼 메딕이 마린을 치료할 수 있겠죠.

(7) 1마린 1메딕과 1성큰이 싸우면 마린 메딕이 이깁니다.

(8) 디펜시브 메트릭스를 건 SCV는 러커를 이깁니다.

(9) 상대 병력에 이레디에이트를 걸어야 한다면, 하나씩 걸고 빠지기 보다는 한 번에 많이 써주는 것이 더 효과적입니다.

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다음회 예고.

"질럿 러쉬 했는데, 어떻게 기지안에 들어가지도 못하고 맞아죽더라구요?"

"멀티 하면 꼭 벌처가 달려와서 프로브 다 죽이고 가던데요?"

"시즈모드 하는 소리가 너무 짜증나요."

"테란 본진은 공격도 못하겠던데요."

최근 무서운 기세로 상승하고 있는 프로토스! 전통적으로 테란 상대로 강했던 프로토스의 운영법이 다음회에 계속됩니다.


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※ 출처 : www.clien.net (클리앙 강좌게시판)