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[스타크래프트] Astral Protoss Ver 3.0

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Astral Protoss Ver 3.0 - 2007.3.8

Astral(아스트랄)

1.별의, 별과 같은, 별 모양의.
2.별이 많은, 별 세계의.
3.속세를 벗어난, 환상적인, 비현실적인, 신분이 높은.




-이번 전략은 원래 이름은 저의 예전 전략 TT-Protoss 1과 2를 업그레이드한 전략인

TT-Protoss 3(최종버전)으로 정하려고 했으나 TT토스 3이라고 하기에는 최종버전에

약간 어울리지 않는 이름이라고 판단해서 저의 베틀넷 아이디인 Astral를 따서

'Astral Protoss'라고 정했습니다.


초기 TT-Protoss 1 버전에서 최종버전 Astral-Protoss 가 나오기까지 꽤 오랜 시간이

걸렸습니다. 이 전략을 만들기까지 도움을 주신 모든 분들께 감사의 말을 올립니다.


Astral-Protoss는 노블 프로토스와 같은 저그전 1게이트 형식의 빌드이나, 전체적으로

TT-Protoss 1과 2의 빌드와 바로크 프로토스의 빌드를 참고해서 만든 빌드입니다.

이 전략은 수십 차례의 테스트와 시행 착오를 거치며 부족한 부분을 보완시키고 수정하며

최종적인 테스트를 거쳐 만든 전략입니다.




Astral Protoss

-이 전략을 만든 이유는 크게 3가지입니다.


1.바로크 프로토스의 부활

현재는 잘 쓰이지 않고 있지만 스타크래프트라는 게임이 한창 뜰 무렵에

가장 유명하고 강력했던 전략인 바로크 프로트스(Baroque Protoss)의 빌드를

현대적인 저그의 운영에 맞추어서 새롭게 바꾸어 보고자 만든 전략입니다.

전체적으로 보면 바로크 프로토스와 초반 운영 및 테크트리가

비슷한 점이 많이 있습니다. 그리고 바로크 프로토스의 빌드에서 몇몇 빠진 부분을

새롭게 보완해서 만든 빌드이기도 합니다.


2.부자스럽고 안정적인 빌드오더

이 전략은 초반에 집중적으로 프로브를 생산하여 후반에 프로브를 자주 쉬어도 부자스럽게

플레이 할수 있다는 장점이 있습니다. 그리고 3대 테크(로보틱스,스타게이트,아둔)를 미네랄이

나 가스의 부족 없이 곧바로 테크를 탈 수 있으며 초반 빠른 상대의 압박이나 흔들기에도

안정적으로 플레이 할 수 있는 빌드이기도 합니다.


3.강력한 견제

초반 질럿 찌르기에 이은 커세어 오버로드 사냥과 빠른 템플러 보유 및 리버드랍&하템드랍에

이어지는 강력한 견제플레이를 할 수 있는 빌드입니다. 그리고 앞마당 이후 선택이 폭이

넓어지는 전략이기에 자신이 원하는 스타일에 맞추어 플레이를 할 수 있습니다.




-기존 바로크 토스나 TT 1,2 버젼과 다른 점이라면

앞마당과 테크트리의 타이밍과 이후 운영법이 다른 점이 많습니다.


첫째. Astral토스의 앞마당 타이밍은 다크탬플러가 확보되는 6분 10초 ~ 6분 40초대입니다.

(바로크토스는 7분 30초 ~ 8분대, TT1은 7분 20 ~ 60초, TT2는 6분 10 ~ 40초대입니다.)


둘째. 전체적으로 초반에 질럿과 프로브를 다수 뽑기 때문에 전체적인 테크트리가

30초 가량 늦지만 3대 테크를 빠르게 탈 수 있는 것이 가능합니다.

(바로크토스도 3대 테크를 타지만 가스가 약간 모자란 편이며, TT1 역시 가스가 모자라고,

TT2의 경우 선가스 체제라 가스는 모자라지 않지만 대신 미네랄이 부족한 편입니다.)


셋째. 앞마당 이후의 운영법이 차이가 있습니다.

(바로크토스는 앞마당 이후 4게이트를 올리면서 빠르게 3번째 가스멀티를 가져가고

로보틱스와 게이트의 비율을 1:2로 맞추어서 운영하는 전략이고

TT1과 TT2는 지속적인 견제플레이를 통한 빠른 게이트 확보의 물량 위주로 운영하는 전략이지만

TT3, 즉 Astral-Protoss의 경우 TT1,2와 같이 지속적인 견제플레이를 하면서

바로크토스처럼 3번째 가스멀티를 빠르게 가져가는 형태를 띕니다.

꼭 3번째 멀티를 빨리 가져가지 않고 물량 위주의 플레이를 하는 것도 가능합니다.







-빌드 오더

Astral Protoss는 바로크 토스처럼 운영법이 굉장히 까다롭고 어려운 전략입니다.

eapm 120 이상을 권장하구요. 150 이상이신 분이라면 전반적인 모든 운영을 할 수 있습니다.


아직 더 이상의 빌드의 수정이 필요할 지는 모르겠지만, 현재 최종적으로 확정된

빌드오더를 소개합니다. (본진 미네랄 9덩이 기준.)



8 파일런

10 게이트웨이. 이후 정찰. (3인용이나 2인용 맵의 경우 정찰을 조금 늦게 가도 상관없음.)

12 어시밀레이터. 완성되면 가스는 '반드시' 4마리를 넣어줍시다.

13 질럿 A. 나오자마자 상대 진영으로 보냄.

16 파일런

17 질럿 B. 나오자마자 상대 진영으로 보냄.

21 파일런(질럿 C를 예약하지 않은 상태에서 건설.)

22 질럿 C. 입구에 홀드시킴.

24 프로브를 잠시 쉬면서 사이버네틱스 코어를 건설함.

25 질럿 D. 입구에 홀드시킴.

29 사이버네틱스 코어가 완성되면 드라군을 누름과 동시에 스타게이트 건설.

32 파일런




여기까지가 극초반의 전반적인 빌드오더입니다.

질럿을 총 4마리를 뽑는데 2마리는 러쉬를 가고 2마리를 수비형으로 쓰는 것은

바로크 토스와 같지만 가스를 한타이밍 더 빨리 짓는다는 것이 다릅니다.

이는 나중에 테크트리를 탈 때 필요한 가스를 미리 모아두는 것이 주 목적입니다.

(사이버네틱스 코어 완성시 모아둔 가스는 500 ~ 550정도 됩니다. 선가스 테크를 탔을 때의

가스량과 비슷하거나 약간 많은 정도지요.)

가스는 반드시 4마리로 채취해 줍시다. 3마리로 캐는 거와는 채취율이 차이가 많이 납니다.

그리고 테크를 탈 때 부족함이 없이 무난하게 테크트리를 탈 수 있습니다.




다음은 사이버네틱스 코어를 건설 한 후의 빌드오더인데 여기서부터 빌드가 상당히 까다로우니

일꾼 숫자 및 자원 조절을 잘 해야 정상적으로 테크를 탈 수 있습니다.

(여기서부터는 인구수는 표시를 하지 않겠습니다. 이유는 Astral Protoss의 경우

인구수가 초반 질럿의 생존여부, 자원채취율에 따라 많이 변할 수 있기 때문입니다.)



· 스타게이트 건설.

· 스타게이트가 1/3에서 반 정도 진행중에 아둔 건설

(빨리 지을 수록 앞마당 타이밍이 빨라지지만 이 정도 타이밍쯤에 지어주시는 것이 좋습니다.
너무 빠르거나 늦어도 안 됩니다.)

· 스타게이트가 거의 완성될 즈음에 로보틱스 퍼실리티 건설.

(즉, 스타게이트가 완성되기 전에 3테크가 확립이 되는 것이죠.)

· 스타게이트 건설 후 커세어 A 생산. B는 생산해도 되고 생략해도 됨.

· 아둔 완성 후 템플러 아카이브.

· 인구수 34~38 사이에 파일런을 입구쪽에 하나 건설.

· 템플러 아카이브가 반 정도 지어졌을 즈음에 포지 건설.

· 템플러 아카이브와 로보틱스가 완성됨. 커세어로 정찰해서 상대 저그가 땡히드라 위주면

· 게이트웨이에서 다크탬플러를, 뮤탈 위주면 하이탬플러를 먼저 생산함.

· 로보틱스 퍼실리티가 완성되면 셔틀 생산.

· 셔틀 생산이 1/3쯤 생산되었을 때 로보틱스 서포트 베이 건설.

· 포지 완성시 상대가 땡히드라 위주이면 포토캐논을 입구쪽에, 뮤탈 위주이면

· 본진 미네랄 주위에 건설해 줌.

· 다크탬플러가 생산되어 나오면 입구 앞에 대기중인 병력을 걷어내고 바로 앞마당 건설.

· 로보틱스 서포트베이의 건설이 완료되면 로보틱스 퍼실리티에서 리버 생산.

· 앞마당에 포토캐논으로 수비라인을 구성하고 게이트웨이 1개 추가.


이후 셔틀 리버를 이용해 상대 진영에서 견제를 시작하고, 앞마당이 활성화되면

4게이트웨이의 확보와 동시에 하이탬플러 스톰 업그레이드, 멀티 하나를 더 가져감.




여기까지가 Astral Protoss의 기본적인 빌드이며, 상황에 따라 빌드의 타이밍이나 시간 등이

변할 수 있습니다. 여기서 설명하는 빌드는 Astral Protoss의 가장 이상적인 테크트리임을 알립니다.

우선 초반에 커세어가 생산되면 이 커세어는 바로 상대 진영으로 보냅니다. 목적은 크게 3가지인데,


1. 상대방의 전반적인 체제를 파악합니다.

2. 상대 진영과 자신의 본진 주변에 있는 오버로드들을 제거합니다.

3. 상대방의 추가멀티의 유무 및 병력 상태를 체크합니다.


초반 커세어는 최대한 살려서 후반까지 상대방의 여러 정보를 알아내는 것이 중요합니다.

아둔과 로보틱스 건설 이후에는 프로브를 자주 쉬어 주는 것이 좋습니다.

초반에 생산해 놓은 프로브가 많기 때문에 자원 채취에는 별 문제가 없다고 봅니다.

아둔 이후 템플러 아카이브가 완성되고 다크탬플러 혹은 하이탬플러가 생산될 타이밍이

멀티 타이밍(약 6분 10초 ~ 6분 40초 정도)이며, 절대로 늦어져서는 안 됩니다.

상대가 땡히드라 올인이라면 초반에 생산된 리버는 앞마당 수비용으로 써도 되며,

빠른 뮤탈이라면 리버 생산 없이 셔틀만 생산해서 아칸이나 템플러 드랍을 할 수 있습니다.

(서포트 베이에서 셔틀 속업을 눌러주는 것도 좋은 방법이죠.)

앞마당을 건설하면서 포토캐논 라인을 구성하고 하이탬플러를 확보하면서 스톰업을 눌러줍시다.

(포토캐논의 적절 건설 개수는 3~5개 정도면 됩니다. 물량 위주의 저그라면 7개까지 지어 주어

도 됩니다. 이후 게이트웨이를 1개 추가하고 앞마당 활성시 셔틀 템플러 견제나 추가 멀티를

가져갈 수 있습니다. 견제를 쉬어서는 절대 안 되며 너무 많이해도 문제가 됩니다.

왜냐 하면 상대적으로 생산력이 떨어져서 물량이 안 나오는 수가 있거든요.)

추가 멀티 이후에는 게이트웨이를 많이 늘려서 지상군 체제로 나가거나

아니면 아예 바로크식으로 로보틱스를 더 건설해 리버위주로 나가도 됩니다.




-상황별 대처법

1.4드론,5드론,9드론

4드론과 5드론의 경우 러쉬거리가 가까우면 질럿이 거의 생산되어 있고, 9드론의 경우 질럿이 하나

나와 있으며 두번째 질럿이 거의 생산되어 있습니다.

러쉬거리가 멀 경우에는 4드론과 5드론의 경우 1질럿이 나와있으며, 9드론 이후부터는 2질럿이 나와있습니다.

질럿과 프로브 소수를 대동해서 막을 수 있습니다.


2.초반 발업 저글링의 입구 돌파

초반에 정찰된 프로브로 확인이 가능합니다. 이럴 경우에는 포지 타이밍을 조금 더 앞당겨서

빠르게 입구쪽에 포토캐논을 건설해 주고, 질럿과 프로브로 입구를 막아줍시다.

일단 막기만 하면 경기 주도권이 넘어가기 때문에 테크트리를 타기 훨씬 수월해집니다.


3.히드라리스크 위주

커세어 정찰을 시도해서 초반 빠른 업그레이드를 하며 입구돌파를 하는 저그의 경우에는

입구쪽에 포토캐논을 건설해 주며 생산되어 나온 리버를 수비용으로 써도 좋고,

멀티 위주의 땡히드라 플레이의 저그라면 무난한 빌드대로 나가시면 됩니다.


4.뮤탈리스크 위주

커세어 정찰을 시도해서 뮤탈임이 확인되면

하이탬플러를 확보해주면서 본진 미네랄 주위에 포토캐논 2~3개를 건설해줍시다.

커세어를 몇 기 더 생산해도 좋습니다.

빌드대로 나가신다면, 뮤탈이 날라 올 때 이미 아칸과 포토캐논 수비라인이 갖춰진 상태이기

때문에 별다른 피해 없이 막아낼 수 있습니다.


5.러커 위주

커세어로 정찰시 레어 업그레이드가 완료되어 있는 상태에서

히드라리스크 덴이 확보되어 있는 경우 대부분이 빠른 러커입니다.

로보틱스 이후 셔틀 생산없이 서포트베이와 옵저버터리를 동시에 확보해주고

옵저버를 띄우고 리버로 러커를 제거해주면서 앞마당을 가져가시면 될 것 같습니다.


5.멀티 위주

커세어로 멀티 위주의 저그가 확인되면

우선 다크탬플러를 생산해 멀티 해처리를 견제해 주거나 드랍을 통해 피해를 줄 수 있으며

후에 가서는 3번째 가스멀티를 가져가기가 수월해집니다.

가장 상대하기 쉬운 유형의 저그라고 할 수 있습니다.




-전략 자체는 운영하기가 약간 어려우나, 어느 정도 익히면

아무 문제 없이 사용하실 수 있을 거라 생각합니다.